ゲーマー徒然草
ゲームばっかりやってるおっさんの日記
スポンサーサイト
上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。

回想録・第5回~「源平討魔伝」
思い入れのある80~90年代のゲームを振り返る「ゲーム回想録」。第5回目の今回は1986年にナムコがアーケード向けに発表したアクションゲーム「源平討魔伝」です。
インパクトのあるタイトル名ですので、ゲームは知らなくても名前だけは知っている…という方も多いかもしれません。私にとっては初めてゲームで感動させてもらった忘れられないゲームでして、今でも時々プレイステーションの「ナムコミュージアムVol.4」に収録されている本作を遊んでは、この作品の出来の素晴らしさにため息をつかせてもらっています。
とにかくストーリーが素晴らしいし、演出が素晴らしいし、グラフィックが素晴らしいです!本当に大好きで私にとっては「ドルアーガ」「ファイナルファイト」に並ぶ「マイフェイバリット・アーケードゲーム・ベスト3」に入る作品です。(もちろん順位はつけませんけどね!)

この「源平討魔伝」は名前の通り、平安時代末期に行われた源平合戦の後が舞台となっています。悪魔の力を借りて天下を統一した源頼朝を倒すため、壇ノ浦で海に散った名将「平景清」が地獄から蘇って討魔の旅に出る…というストーリー。歴史教科書では必ず登場する鎌倉幕府の創始者である頼朝が悪魔で、討ち滅ぼされた平家の武将が主人公…という設定が私をとにかく魅了しました。また発表当時は私がちょうど歌舞伎に興味を持っていた時期でして、平景清が主人公のゲームが登場するなんて本当にタイムリーな事で驚いた覚えもあります。
ちなみにこの主人公の平景清という男は歌舞伎では非常に有名な武将で、彼が主人公の演目は「景清物」と呼ばれています。俗に言う「歌舞伎十八番」の中でも景清物は「景清」、「七つ面」、「解脱」…と3本も存在していますし、その他に「阿古屋」や「壇浦兜軍紀」などにも登場しているくらいですから、いかに歌舞伎の世界で彼が愛されているか良く判りますね。
(あ、十八番の「関羽」って景清物として扱っていいんでしたっけ…?「鎌髭」も景清物扱いしている情報サイトもありますが…ご存知の方、教えて下さい。)

さて冒頭にも書いた通り、私はこの作品で初めてゲームから「感動」というものを与えてもらいました。それはどの部分かというと結局のところはエンディングなんです。さすがに20年も前のゲームですから、もう詳細を語ってもいいと思いますのでネタバレしながら書かせてもらいますね。

悪魔を討ち滅ぼす「三種の神器」を手にした景清はとうとう旅の最終地点である鎌倉で頼朝と対峙します。人間の姿から悪魔の姿に変身する頼朝に対して、神器の1つである「草薙の剣」で斬りかかった景清。その太刀に万感の思いを込めて一心不乱に斬りつけると次第に頼朝の姿は岩のような物体に変化し、「我が魂は不滅じゃ」と言い残して消えてしまいます。それを見届けた景清は、地獄から始まった復讐の旅がついに終わった事を知り、その場で倒れて昇天してしまうのです。
後に残されたものは、富士を背に風に舞い散る無数の桜の花びらだけ。討魔を成し遂げた黄泉からの死者は神となり、現世に巣喰った悪魔を追い払って消えました。エンディングのモノローグで流れる「神様は死んだ。悪魔は去った…神も悪魔も降り立たぬ荒野に我々はいる」のメッセージ。神も悪魔もいなくなった大地で我々はどうするべきなのか…という漠然とした不安を残してゲームは終わります。

あぁ、もう!これを書いているだけで泣けてしまうくらい感動的だったんですよ!この感動を伝えられない文章力の無さが憎くて仕方がありません!まさに歌舞伎の「荒物」といった感じで終わるストーリーに「ゲームもここまでスゴい話が描けるようになったのか!」と思わずにはいられませんでしたし、何より桜となり風に舞い散る景清の姿に「美しい…」と素直に感動してしまったのです。
家庭用ではファミコンが猛烈な勢いを持っていた時期の中で、アーケードならではの重厚なストーリーやグラフィックを感じさせてくれる作品でした。この作品があるだけで「ゲーセンのゲームはファミコンとは違うんだぜっ!」と自慢げに言わせてくれる力があり、ナムコの底力を改めて実感してしまったのです。

細かいゲームの仕様を語るのがこの「回想録」の趣旨ではないのでシステム面の説明は省略させてもらいますが、演出等には目を見張るべきものがありました。特に多重スクロールを駆使したステージは「美しい」の一言に尽きるものがありましたね。個人的には京都直前の「山城」ステージなんかは秀逸だと思います。
五条の橋をイメージしたステージで背景には大文字焼きが美しく光っています。そんな中を進んでいくと突然どこからか「殺してしんぜよう!」との声と共に義経が登場…。
これがカッコいいんですよ!このゲームでは京都がちょうど中盤に差し掛かった場所という位置付けなので、この義経と対峙すると「ようやく京都かぁ」なんて思えるんですね。ちょっとマニアックな話をすると、この義経を倒して「剣」のステータスが50を超えてると「よしよし、頑張ってるな!」と思ったりする、ちょっとした基準になるステージが「山城」でした。(逆に30を切っていたりすると「今日はダメだな」なんて思ったり…。)

ゲームとしてはそれほど画期的なシステムではありませんでしたが、それを凌駕するほどの圧倒的な説得力を持つバックストーリー、演出、それらを紡ぐグラフィックがプレイヤーを魅了します。サウンドも独得の魅力がありますし、登場キャラクターも一度見ると忘れられないくらいの味わいがあって、それらが何度遊んでも飽きさせない不思議な世界を構築しているのです。
「源平討魔伝」は私にとって感動を教えてくれたゲーム。歌舞伎の荒事にも、能の修羅物にも通じる独得の雰囲気が今でも私をプレイに駆り立てるのです。
景清を昇天させた時に舞い散る桜の花びらを見ると、毎回のように考えてしまいますね。彼が地獄に戻されたのか、それとも天界に昇っていったのかを。




おっと、最後に…「故・深谷正一氏にささぐ」。これを忘れてはいけませんね。私はあなたを知りませんが、あなたが手がけたこのゲームを現在も心から愛し続けています。


テーマ:日記・雑記 - ジャンル:ゲーム

回想録・第4回~「ファイナルファイト」
思い入れのある80~90年代のゲームを振り返る「ゲーム回想録」。第4回目の今回は1990年にカプコンが発表したアーケードゲーム「ファイナルファイト」です。大きなキャラクターとそれらが繰り広げる豪快なアクション、任意型横スクロールで次々に現れる敵を倒しながら進んでいくという、後に「ベルトアクション」というジャンルを確立した画期的なゲームでもあります。
このゲーム、おそらく単体のゲームとしては私が最もお金をつぎ込んだゲームです。これはもう間違いなくと言ってもいいくらい資金を吸われ続けました。それほどまで魅力的だったのです。それほどまで存分に遊ばせてくれた、忘れられないゲームなのです。

このゲームにはプレイヤーが選択できるキャラクターが3人います。それがスピード型の「ガイ」、バランス型の「コーディー」、そしてパワー型の「マイク・ハガー」、通称ハガーでした。このうちガイとコーディーは比較的似ているプレイスタイルで遊ぶ事が出来るのですが、どうしてもハガーだけはその動作の重さなどから他の2人と同じようには遊ぶ事が出来ず、結果的にこのハガーでのクリアは困難とされて来ました。
ただハガーの豪快な技やパワーは一度遊んだ者を魅了するだけに充分なものがありましたので、2人同時プレイの時やお遊びプレイなどの時にはよく選ばれるという、ゲーマー達からは比較的愛されたキャラクターとなっていました。ちなみにこのゲームが発表された年、アーケードゲーム専門情報誌「ゲーメスト」が毎年選んでいる「ゲーメスト大賞」のキャラクター部門で、この「マイク・ハガー」が見事にトップを取っています。その事からもいかにゲーマー達から愛されていたかが伺えます。

もちろん私もそんなハガーに魅了されたゲーマーの1人でした。キャラ選択画面を見た時から「こいつだけ何か違う…」なんて妙に気になってしまい、迷わずにハガーを選んだ覚えがあります。ただ実際に遊んでみると、かなり難しかったですね!動作が鈍いためにアッと言う間に敵に囲まれてしまうのですが、どうやっても大勢の敵を裁ききれずにミス…これを繰り返す事になってしまうのです。
他のキャラ、つまりガイやコーディーはある程度のスピードがあるので最悪の時は逃げる事も可能ですし、何より「究極技」ともいえる「パンチハメ」という敵の動きを奪いつつ一方的に攻撃するテクニックもありました。このテクニックを使う事によりこのゲームの難易度を一気に下げる事が出来るのですが、いかんせんこれを使っている時のキャラクターがその場で左右にせわしなく振り向き続ける姿がカッコ悪いのが難点です。
私はこのゲームの面白さは理解していたのですが、どうしてもコーディーやガイで遊ぶと半ば必須となる「パンチハメ」が好きになれず、「こんなのを使うくらいならコイツでは遊びたくない!」と周辺に捲し立てていました。当時の私のプレイスタイルからは許せないくらい美しくなかったんですね、これが。
(ちなみにガイもコーディーも「パンチハメ」を使わなくても問題なくクリアは出来ます。ただ難易度がかなり高くなりますけど…。)

「パンチハメ」は使いたくないし、ハガーでクリアしてみたいし。そんな思いをズルズルと引きずっていた時に偶然にゲームセンターで上手いハガープレイヤーを目撃しました。そのプレイの仕方を見た時はもう驚きましたね!「目からウロコが落ちる」とは正にこの事を言うのでしょう、初めてハガーの正式な操り方を教わった気分でした。
それまでの私はガイやコーディーと同じようにプレイしていたので、結果的に敵の群れに追いつめられるハメになっていました。しかしハガーにはハガー独自のプレイスタイルというものが実は存在していて、それを踏まえてプレイする事で充分に対応する事が出来たのです。つまり他の2人と同じ感覚で遊ぶのではなく、全く別のゲームとして遊べばいいという事を見知らぬゲーマーに教わったのです。
これには驚かされました。実際にそのハガー独自の方法で遊んでみると、今まで全く先に進めなかった場所がスイスイと抜けられます。もちろんその場でクリアまでは出来るはずはありませんが、少なくとも今までは「もう不可能なんじゃないか?」と半ば諦めていた、ハガーの「1コインクリア」への布石が見えてきたのです。これがとにかく嬉しかったですね!その日の晩は布団の中で必死に頭の中でイメージトレーニングをしたのを覚えています。今までのプレイスタイルを捨てて、昼間に覚えた新しいプレイスタイルを身に付ける為に、頭の中に焼き付けて置きたかったんでしょうね。
結局その日から数週間後に初めてクリアする事が出来ました。1コインクリアの証である通称「牛丼エンディング」を自分の手で見た時の感動と言ったら、あれこそ「感無量」というのでしょうね。もちろん涙は出ませんでしたが、その代わりに大きなため息が1つ。そのため息には、そこまでに至った経緯の思い出がタップリと詰まっています。「やりとげた感」をひときわ強く感じさせるゲームでした。

その後もこのゲームを遊び続けました。毎回クリアできる訳ではない難易度の微妙なブレがとても熱くさせてくれて、ゲームセンターに置いてあれば100円を入れない事がありませんでしたね。その後もガイやコーディーでのクリアにも挑戦したり、今度はノーミスクリアを狙ってみたり…冒頭にも書きましたが、結果的に単体のゲームとしては最も資金をつぎ込む事になったのは、こういった様々なやりこみの結果なのでした。(シリーズ通してのゲームですと「ストII」なんですけど…。)
いろいろな家庭用ハードに移植されたのですが、そこまで遊び込んだマニアな私を満足させてくれるものは少なかったのが残念です。メガドライブで発表された「ファイナルファイトCD」が比較的よく出来ていましたが、アーケード版との操作感覚の微妙な差がどうしても気になってしまいましたしね。そんなわけで「ファイナルファイト」は家庭用の移植モノに我慢が出来なくて、私がアーケード基板に手を出すきっかけになったゲームでもあるのです。
そう考えると、つくづく罪なゲームでした。アーケードでタップリと資金を吸い上げ、家庭用移植版でまた資金を奪い、さらには基板まで買わせてしまう…それほどまでに私にとって「ファイナルファイト」は別格のゲームです。多額の資金をつぎ込んだ事を後悔させないのですからね!

現在は基板ではなくPS2の「カプコンクラシックコレクション」で遊んでいます。そう、現在も遊べてしまうんです!今でも充分に楽しませてくれる高いクオリティは同系統の「ベルトアクション」の中の先駆者でありながらも、トップランナーである事を改めて認識させてくれます。

今でも耳に響くマイク・ハガーの雄叫びは、彼らの活躍をいつでも思い出させてくれるのです。

テーマ:日記・雑記 - ジャンル:ゲーム

回想録vol.2~「ドルアーガの塔」
思い入れのある80~90年代のゲームを振り返る「ゲーム回想録」。第2回目の今回は1984年にナムコがアーケード向けに発表したアクションRPG「ドルアーガの塔」です。各階に隠されている宝箱を取りながら59階で待つ悪魔ドルアーガを倒し、最上階である60階に封印されている恋人を助けるのが目的となっています。
当時は目新しかった「剣と魔法の世界」を導入した世界観やアーケードゲームで初めて「主人公の成長」を取り入れたシステム、そして目的を達成すると残機の有無に関わらずゲームが終了してしまう「エンディング」の存在など、あらゆる部分が斬新かつ画期的で当時のゲームファンを夢中にさせました。
アーケードでの発表から1年後の85年にはファミコンに移植されて家庭用でもブレイクしました。攻略本「ドルアーガの塔の全てがわかる本」はゲームの攻略本としては初めて書店の売り上げランキング1位を取ったという逸話を残しています。

とにかく苦労したゲームでした。このゲームは上段で軽く説明したように各階に隠された宝箱を取りながら進めなければならないのですが、この「隠された」というのがキモとなっています。序盤こそ画面の中にいる敵を倒していけば宝箱が出現するのですが、中盤から終盤にかけては「こんなの判るか!」と叫びたくなるような条件の連続となっていて、まともに1人で取り組むには攻略本でもないと遊んでいられないような内容になっているのです。
ところが時代は20年以上も前の話です。まだファミコンは登場して間もない頃、ゲームといえばアーケードゲームという時代に攻略本なんて存在するはずもありません。ですから基本的にはクチコミ、もしくはプレイしている人の後ろから覗き見して(この行為を「スパイする」から転じて「スパる」といいます)宝箱の出現方法を探すしかなかったんですね。しかも当時は見知らぬプレイヤーに対して情報をお互いに共有しよう…なんて博愛的な気持ちはサラサラありませんでしたから、上手いプレイヤーはなかなか宝箱の出現方法を見せてくれようとはしなかったのです。
これが本当に辛くて困りました。このゲームの発表当時は私は中学生だったのですが、情報が無いなりに必死でプレイするしかなかったのです。「あっちで◎◎階の宝箱の出し方が判ったらしい」という情報を聞けば、電車で2時間近くもかけて遠征して情報を手に入れたり…と情報の為にあちこちのゲームセンターを飛び回る毎日を送っていたのが思い出として鮮烈に残っています。
もし発表が数年後、ファミコンが普及した頃だったら攻略本がすぐに出たでしょうし、現在ならネットですぐに検索できる事でしょう。しかしそんなものがなかった時代、文字通りひたすら足で情報を稼ぐしかなかったんですね。そんなゲームは後にも先にもこの「ドルアーガ」だけでした。

また「エンディング」の存在もインパクトがありましたね。当時はゲームが上手くなれば、いつまでも遊んでいられるのが当然の時代でしたから、目的を達成してしまうと強制的にゲームが終了してしまう事についてはゲーマーの間でも賛否両論がありました。
「なんで上手くなると終わりになるんだよ!」「いや、これこそゲームが物語である証だ」…と真面目な顔をして討論している人を実際に馴染みのゲームセンターで見た事があるくらいです。ちなみに当時の私のスタンスは「エンディング否定派」。エンドレスに遊べるようになるために資金を投資して腕を磨いている…という意識がありましたから、目的を達するとプレイヤーの残機の有無に関わらずゲームが終了してしまうのが納得できないものがあったんですね。まぁ、そもそも時代的に明確な目的があるゲームも少なかったのですけど…。

つい先日の事なんですが、私の助手君からこんな発言がありました。私がPSPで「ドルアーガ」を遊んでいる時に、しばらく画面を見つめていた助手君が「ドルアーガ」である事に気付くと「よくそんなゲームをやりますね~。それって攻略本の内容を覚えていなければクリアできないゲームでしょ?」なんてサラリと言うんですね。
もちろん内心はムッとはしたのですが、これは仕方がないですね。確かにファミコンでこのゲームを知ってファミコンでしか遊んでいない人からすれば、なぜこのゲームが当時のアーケードのゲーマーから高い評価を得ているのか理解できなかったでしょうし、またアーケードのゲーマーもファミコンで攻略本を片手に軽くクリアしてしまった人に理解してもらおうとは思わないでしょう。
あらゆる面で画期的だった「ドルアーガ」は当時のアーケードのゲーマーに衝撃を与えましたが、ファミコンに移植されてブレイクした頃は既にファンタジー世界を舞台にしたゲームがいろいろとありましたし、エンディングがあるゲームもそれほどインパクトは与えなかったはずです。(もう「スーパーマリオ」でもエンディングはありましたしね。)
衝撃を受けて斬新さを体感できた人しか理解できないのは当然の事で、その苦労や感動を後の世代の人と完全に共有するのは無理な事です。今の中学生や小学生が「ドラゴンクエストIII」になんの感動も感じないのと一緒の事なんですね。ここにジェネレーションギャップに似たものを感じました。

現在、私がよく遊んでいるPSP版はオリジナルを忠実に移植した作品なんですが、パソコンも含めていろいろと移植されたゲームでした。このアーケード版の忠実移植を除くと、PCエンジン版が非常に良く出来ていて大好きでしたね。グラフィックも後で統一されたものに準じていますし、バックストーリーもしっかりとフォローしてあります。アーケード版ほどの不親切さも無くなりましたから、トータルで見たゲームバランスもしっかり取れているのではないでしょうか。
ですから、実は秋に発売される任天堂の次世代機「Wii」で出来るようになったゲームのダウンロードサービスでは、まずこのPCエンジン版の「ドルアーガの塔」を購入しようと目論んでいます。名作と誉れ高いPCエンジン版に再会できるのが今から楽しみでワクワクしているのです。


あ~!!早くWiiが出ないかな~!!


ディスカバー・パックマン
せっかく買ったPSPですから、本来ここはキレイなグラフィックが堪能できるような最新のゲームを遊びたいところなんでしょうが、いかんせん買ったソフトが「ナムコミュージアム」やら「タイトーメモリーズ」やらとクラシックアーケードゲームがたくさん入ったオムニバスソフトばかり。最新の技術が導入されている携帯ゲーム機で70~90年代のゲームを遊んでいるという、ちょっと妙なPSPスタイルが続いています。
そんな中でいま私が一番夢中になっているゲームが実はあの「パックマン」だったりします。それも現代風に3Dで再構築されたアレンジ版ではなく、昔のままのいわゆる「オリジナル版」の方なんですが、これが何とも面白くて!!オリジナル版がゲームセンターに登場した頃から遊んでいましたが、本気でここまで夢中になったのは初めてかもしれません。当たり前の事を言うようですが、パックマンって面白かったんですね!!この平成の時代にそれを身を持って実感しました。

パックマンといえば1980年にナムコから発表された作品で、それはもうビデオゲームの歴史を語る上で絶対に欠かせない、欠かしてはいけないゲームの1つです。今さらゲーム内容をここで語る必要はないでしょうから省きますが、その残してきた逸話の数々は今でも伝説のように語られています。
日本はもちろん、海外でも大ヒットし、早々に擬人化されてテレビアニメになった事。「最も成功した業務用ゲーム機」という事が認定されてギネスブックへ登録された事。そして今でもナムコの「顔」として、トレードマークとして広く様々なゲームに露出している事。数え上げたらキリがない程に、幾つもの逸話を残しています。
そんな有名なパックマンですが、オリジナルのゲームの方についての私の印象は「うん、面白いよね」くらいのものでした。もちろんナムコというメーカーは大好きですから、そのトレードマークたるゲームに対するリスペクトの気持ちはあるのですが、さてゲーム単体に対する評価についてはせいぜい「並以上」か「5段階評価で4」ぐらいで、あの任天堂のマリオに対するような高評価は下していなかったのです。

それが今回、軽い気持ちで遊んでみたら…実はすごく面白いじゃないですか!!もちろん今までにも話には聴いていましたが、ここまで完成されたシステムだとは思っていませんでした。告白しますが、先ほどにも書きましたように「うん、あれは名作だよね」と、まるでそう言うのが当然のように、ろくに感情も込めずに語っていたのが今までだったのです。
心底、驚きました。緻密に計算された4匹のモンスターのアルゴリズムや、巧みに付けられた4匹の性格。ステージとなるのは固定された迷路ですが、そのレイアウトもよく考えられています。これらを充分に理解する事で、プレイヤーの腕はどんどん向上していけるんですね。
例えば、たいていの場合は自機の前後からモンスターの挟み撃ちにあってミスになるケースが多かったのですが、モンスターの性格や行動パターンを理解すると、その挟み撃ちを食らう確率がかなり減ります。またモンスターから逃げる時も、自機を追っかけているモンスターの色によって逃げる方向を変えてやれば敵は引き返したりもするのです。(もちろん多少のバクチは絡みますけど…)

オリジナル版が登場した子供の頃にはそんな事には気づきませんでした。当時は既に、敵から逃げながら画面上の迷路にある点を潰していく「ドットイート」と呼ばれるタイプのゲームは山のようにありましたから、せいぜいその派生ゲームにしか見えなかったんでしょうね。パクパクと動く自機や愛らしいモンスターのグラフィックに喜んでいましたけど、そこから深く考えようとは考えなかったのだと思います。
様々な人がこのゲームを神聖化するのが、ここでようやく分かりました。ゲームデザイン、プログラム、レスポンス、これら全てが計算され尽くされていて、しかもストレスを感じさせない気持ち良さを既に25年前に作り上げています。リアルタイムで遊んでいたにも係らず、教科書でたれ流されたような知識でこのゲームを語っていた自分が少し恥ずかしくなってしまいました。やはりゲームは実際に遊び込んでこそ、正統な評価ができるものなんですね。特にオールドゲームにありがちな「罠」に陥っていた自分に気付かされます。

なぜこのゲームが画期的だったのか。なぜこのゲームがあれほどの伝説を築き続ける事ができたのか。それを理解し遊ぶ事で、今度こそ胸を張って人に伝える事ができます。
「パックマンって面白いんだよ!」ってね!



現在、私の記録は22面。子供の頃に遊んだ時は3~4面が精いっぱいだったのですが、この数日遊んだだけで割と進めるようになりました。やっぱり理解すると違いますね~!!


テーマ:▼ゲームの話 - ジャンル:ゲーム

復刻ブームに感謝を込めて
今日はちょっとマニアックな話です。

いや、本当に驚きました。最近は過去のアーケードゲームが何本も入っているオムニバスソフトが流行のように各メーカーから発売されていますが、実は「すっごく欲しいけど、まず無理だろうな~」と思っていたメーカーが1つだけあったんです。
それが今週の「ファミ通」を読んでいたら…なんと!出るじゃないですか!本当に「まさか」のリリースで、思わず目を疑ってしまいました。ゲームのメーカーが少し特殊なものですから、諦めというより夢物語のように考えていました。いや、本当に驚き…そして嬉しすぎます!!
そのメーカーとは「アタリ」。かつてアメリカに存在した世界で最古のゲームメーカーの1つであり、潰れては復活し、潰れては復活し…を繰り返して、不死鳥のように何度も蘇っていたメーカーです。家庭用ゲーム機を世界で初めて作った事でも有名で、ゲーム史を語ると必ず出てくる「アタリショック」の語源となったのは多くの人が知るところですね。

そんなアタリのアーケード作品を32本も収録したオムニバスソフトが、9月にPS2向けソフト「ゲーセンUSA ミッドウェイアーケードトレジャーズ」というタイトルで発売されます。このラインナップが非常に嬉しいタイトルばかりで!私が学生時代に夢中になっていたものばかりなんですね!変にゲーム黎明期のクラシックタイトルに偏らずに、敢えて熟成されたゲームばかりを選んでいます。
よくテレビの「懐かしのアニメ特集」なんてバラエティがありますが、あのテの番組で白黒の「鉄腕アトム」を流されても私の世代にはあまり嬉しくないのと一緒ですね。もちろん歴史的価値として黎明期のゲームを尊敬する事が大事なのはよく分かっていますが、やっぱり懐かしさを込めて遊ぶなら自分が夢中になって遊んだゲームの方が楽しい…そんな正直な気持ちを分かってくれているようなラインナップ。これには感動しました!

…と褒めちぎっていますが、実はこのソフトの内情も複雑なようです。実は「アタリ」という単体の会社はとっくに潰れていて、アタリブランドそのものの権利は現在はフランスの「インフォグラム」という会社が握っています。このソフトのタイトルが「ミッドウェイアーケード…」となっているように、インフォグラム社に買い取られる前は、アタリ社の権利は「バリー・ミッドウェイ」という会社が持っていました。
つまりこのソフトに収録されているゲームは、ミッドウェイ社と関わり合いを持っている、もしくはミッドウェイ社のブランドで発売された頃のゲームばかりなんですね。気になって海外のサイトを見てみると、やはり海外ではミッドウェイ社が独自にこのソフトを制作・販売しています。(ちなみに海外ではPSP版まで発売されています…欲しい!)
ちょうどミッドウェイ社がアタリのブランドを持っていた80年代後半に当時のナムコが提携し、海外のアタリブランドのゲームが日本に輸入されていた時期がありました。それが私がちょうど夢中になってゲームをやっていた頃なんですね。「ガントレット」や「マーブルマッドネス」といったようなゲームに私は完全に魅了されまして、アメリカ産ゲームをむさぼるように遊びました。

そんな青春を費やしたゲームがまさかこの平成の時代になって自宅で遊べるなんて!それもオムニバスソフトで遊べるなんて!X-box360のダウンロードサービスくらいしか期待していなかっただけに、とにかく感動してしまいました。
「アタリのゲームが遊べる」というだけで電車に1時間以上も揺られて、遠くのゲームセンターに遊びに行っていた高校時代。34歳の今、再びこのソフトで燃えようと思います!
こうやって近年のオムニバスソフトによる復刻ブームにマニアは今日も咽び泣くのでした。


それにしても、この手のソフトの場合は必ず「なんであのゲームが収録されていないの!?」というタイトルが1つや2つはあるものですが…やっぱりありましたね、このソフトにも。そう、超名作の「ピーターパックラット」が収録されていません!
なぜ!?「ガントレット」などと同じようにナムコ輸入で日本にかなりの数が出回っていたから、時期的には問題ないはずなのに…。
あ、よく見たら「スタンランナー」も入ってないや…。

テーマ:ゲーム速報 - ジャンル:ゲーム

ビバ!「俺たちゲーセン族」!!
PS2に昔のアーケードゲーム作品を収録したソフト、その名も「俺たちゲーセン族」というシリーズがあります。これは1つのソフトに1本、古いアーケードゲームが収録されているだけなのですが、これがもう素晴らしいラインナップで!もう80~90年代のアーケードゲームファンなら涙もののタイトルが並んでいます。
現在は17タイトルまで発表されていますが、どれも「なるほど~」と唸りたくなるものばかり。とは言ってもラインナップのタイトルを見ていると、「なんであのゲームが無いの?」とついつい脳内リクエストを始めている自分に気付きます。こんな事をさせるのもラインナップが過去の自分のゲーム歴をくすぐってくるからに他ありませんね。そんな事を考えているだけで楽しくなってしまいます。

価格は2000円で、パッケージの中身はゲームが収録されているディスクの他に、ゲームプレイが収録されているDVD、ゲームミュージックCD、解説書、プレイに有効なガイドブック、当時ゲームの筐体に張られていたアーケード版説明書ともいうべき「インストラクションカード」(縮小版)、それにコレクションカード…と、全部で豪華7点セットとなっています。
最近ではこの手のソフトも珍しいものではなくなっていますが、こうやってマニア心をくすぐる様々なアイテムを付属させる方法は好感が持てますね。「1ソフトに1本のゲーム」というと大手メーカーが出しているクラシックゲームコレクションものと比べて割高感が出てしまいますが、こういったアイテムで上手に付加価値を付けていると思います。

さて通常のゲームは「説明書」なのですが、このゲームは敢えて「解説書」としています。あのアドバンスの「ファミコンミニ」シリーズもそうですが、この手のゲームを買う人というのは当然オリジナルを知っていて遊んだ人なんですね。ですから今さらこの2006年に細かい説明は不要…とでも言おうとしているのでしょうか、ゲームの遊び方についてはサラリとしか書いていません。そのかわりマニアに楽しんでもらおうとしているのか、なぜかオリジナルの基板の写真が載っていたり、当時遊んでいたゲーマーのコラムが載っていたりと、他のゲームの説明書とは違った構成になっています。
こういったこだわりは、ファンではない人には「くだらない」で終わってしまいそうなんですが、マニアにとっては本当にたまらないんですね。ディープなファンであればあるほど、細かい部分にこだわって欲しくなってしまうものなんです。ですから新しいプレイヤーにも間口を優しく開いているゲームよりも、「初心者お断り」のような雰囲気を作り出してくれているほうが嬉しくなってしまうんですね。そういう意味でもこの「俺たちゲーセン族」シリーズは素晴らしいスタンスを貫いてくれていると評価しています。

先日とうとう私も買ってしまいました。伝説の格闘ゲーム「空手道」(1984年、データイースト社)です。もうこれに関してはゲームが目的というより、ゲームミュージックCDが主な目的で2000円を払ったといっても過言ではないかもしれません。ゲームとしては音楽らしい音楽は1曲しかないのですが、当時はその1曲が本当に大好きだったんです!今まで全くCDなどにはなっておらず、私がゲームセンターの筐体のスピーカーにマイクをピッタリと取り付けて収録したテープが残っているだけでした。
たった2分にもならない曲なんですが、これがCDで聞けるなんて!ipodで聴けるなんて!もうこれを「涙モノ」と言わずに何をそう例えろと言うのでしょう。嬉しくて嬉しくて、何度も繰り返し聴いてしまいました。
どんな音楽でもそうだと思うのですが、昔に好きだった曲を時間が経ってから聞き直すと様々な思い出が蘇ってくるものですね。音楽を聴きながら私もすっかり頭の中でタイムスリップしてしまい、学生時代にこの曲の素晴らしさを友人に広めまくっていた事を思い出してしまいました。あまり今と変わっていませんけど…。

さて私もすっかりファンになってしまった、この「俺たちゲーセン族」シリーズ。これからもどんどん新しいタイトルが追加される事を願っています。もう私はCD目当てでも、ゲーム目当てでも、素晴らしいタイトルならばバリバリ買う事を宣言してしまいます!
とりあえず次は「ラビオレプス」を買います!ゲーメスト世代にはたまりませんね~!!


「新入社員とおる君」…とか出て欲しいんですけど。音楽の版権で無理かなぁ…。

テーマ:ゲーム - ジャンル:ゲーム



プロフィール

YOH

Author:YOH
ゲームを愛するオッサンここにあり。
ゲームとマンガとアメコミとその他のいろいろ。

現在プレイ中のゲーム一覧
(ただいま積みゲー消化キャンペーン中!)

携帯機
DS:光の四戦士 FF外伝
PSP:ゴッドイーター

据え置き機
Wii:マリオギャラクシー2



twitter



XBOX360のマイタグ



カレンダー



カテゴリー



最近の記事



最近のコメント



ブログ内検索





上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。