ゲーマー徒然草
ゲームばっかりやってるおっさんの日記
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対戦をストレスなく楽しむために
トランプや花札のようなカードゲーム、それに「人生ゲーム」に代表されるボードゲームなどの非ビデオゲームのいいところは、なんといってもローカルルールを作りやすいところだと思うんです。例えば小さい子供さんと一緒にプレイする時は多少のハンデを加えてプレイするなど、家庭内や仲間内での細かいルール作りが容易いんですね。
この辺りはビデオゲームよりも柔軟性が高いと言ってもいいでしょう。ゲーム進行などの手間はビデオゲームよりも多くかかりますが、プレイヤーに委ねられている部分が多いので咎めるものなくルールを変更する事が可能です。

ではビデオゲームはその柔軟性に欠けているのかというと、実はそうでもありませんね。確かにアクションゲームやロールプレイングゲームなどでは制作側の敷いたレールから外れる事はなかなか出来ませんが、こと昨今の対戦型のゲームについては実に柔軟性が高いものが増えています。
ゲームキューブで出た「大乱闘スマッシュブラザーズDX」などはその最たる例の1つだと思います。時間制限からアイテムの有無、果てはプレイヤーごとの体力量まで自在にカスタムできる仕様となっています。オプション機能が実に充実していて、アイテムの出現率まで変更できるという優れもの。細かく調整する事で、実にストレスのない対戦が楽しめる仕様となっているのです。

そんな「スマブラ」。Wiiでこの冬に発売になる「スマブラX」では、一発逆転要素の高いアイテムが登場するそうです。その名も「スマッシュボール」、要するにこのアイテムを取るとプレイヤーごとに個性溢れる攻撃を繰り出す事ができて、しかも威力はずば抜けて高く、不利な状況を一転させる力を持つほどのアイテムになるらしいのです。
しかしこれってドンキーコングやクッパなどの重量系のキャラを使う私のようなプレイヤーにとっては微妙なアイテムです。なぜならこのアイテムのように攻撃力が高く、状況を一転させてしまうような代物になってしまうと、当然ステージ上にいる全てのプレイヤーが欲しいに決まっています。このアイテムが出現したと同時にプレイヤーのほとんどがこのアイテムに殺到、そうなればスピードに劣る重量系のキャラクターはそれだけで不利な展開になるのは目に見えていますからね。

もしそんな想像通りのアイテムならば、私なんかはオプション機能で「スマッシュボール」を出現しないようにしてしまいそうです。どうせ遊ぶならそんなストレスを感じずに遊びたいと思うのは当然の事、自ら不利な状況にわざわざしてしまう事はありません。「スマッシュボール」なんかに頼らず、お互いにフェアな立場で戦いたい!そう思うわけです。
しかしそれはあくまで私のエゴ。他のプレイヤーが納得してくれるかは別問題です。確かに同じ重量系キャラを使うプレイヤー同士ならば気持ちも分かってもらえるかもしれません。でも軽量級、スピード型のキャラを使っているプレイヤーにとっては納得してもらえないことも往々にしてあるでしょう。なにせ有利な状況をわざわざ捨ててまで対戦に望みたくない気持ちは前述の私の気持ちと似たようなものですからね。

やはりそこで出てくるのは話し合いによるローカルルール。お互いの主張を擦り合わせ、両者が納得できるルール作りをして楽しむのが一番です。その辺りの擦り合わせがなんともアナログ的で好きだったりします。「じゃあちょっと体力を増やしてくれ」、「ならあのアイテムの出現率を変えてくれ」などなど。
そんな話し合いで出来上がったルールで遊ぶ「スマブラ」の面白い事と言ったら!やっぱり人とリアルで対戦する時は独自のローカルルールを採用するだけで、俄然面白さが変わってくるものですね。「スマブラ」に限らず、「ポケモン」でも普通の対戦格闘でも同様です。相手とルールを詰める事でストレス無く対戦を楽しめるのが嬉しくて仕方がありません。先日、久々にスマブラを遊んで実感してしまいました。



ま、Wi-Fi対戦では無理なんですけどね…。
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