ゲーマー徒然草
ゲームを中心にマンガやアメコミ、趣味のお話を。軽く読み流して下さいね。
国とゲーマーの付き合い方
経済産業省が国家の取り組みとしてゲーム産業に注力していくそうですね。既に業界内外の関係者を集めてゲーム業界の現状を把握するための会合を開いたり、現在の業界が抱えている問題点を洗い出したりと、活発に動き始めています。また制作側やゲームマスコミなどから有志を集めてゲームの「アカデミー賞」のような賞を選出、世界でトップクラスを誇るクオリティをさらに高める為に、国を揚げて業界を応援していく…という方針を固めたらしいです。

なんかねぇ…。やろうとしている事の重要性はよく分かりますし、きっと業界にも必要な事なんだろうとは思います。でも正直なところゲーマーとしては「様子見」といったところでしょうか。行政が果たしてどれほどの予算を割いて、どれほど本気で取り組むつもりなのか?まずはその覚悟を見せてもらいたいです。
今回提案されたゲームのアカデミー賞についても疑問が残ります。選出するのが制作サイドやゲームマスコミとなっていますが、果たしてそれで正当な判断のもとに審査できるのでしょうか。大小メーカーの力関係もあるでしょうし、ゲームマスコミに至ってはスポンサーであるメーカーに対してどのように審査するのか、下手をすると客であるスポンサーメーカーへの配慮から賞の選出を歪める可能性だって否定できません。
そもそも映画のアカデミー賞そのものが話題性のある作品を選ぶ傾向が強いのですが、ゲームの賞もそれを継承するつもりなんでしょうか?まず何をもって「良い作品」とするのかガイドラインを明確に示す必要があると思います。
既にゲームメーカーの寄り合いであるCESAが選出する賞もあるわけですから、新たなゲーム賞が作られる事に対して不満があるわけではありません。大々的に表彰されるだけでクリエイターのモチベーションが上がるというメリットもあるでしょう。ただ国や行政がバックについて「優れたゲームを選ぶ」というのに抵抗があるのです。まるで「国も認めた良作」を決める賞…と世間から見られてしまう可能性がありますからね。

以前に元カプコンの岡本吉起さんとお会いした時も同じ事を言っていましたが、国や行政がアニメやゲームを本気で「国として大事にしている」というならば、まずそれなりの意思表示を見せるべきだと思うんです。例えば数年前の「ゲーム脳」騒動でゲームが悪者にされた時に、国や行政が先頭に立って守ってくれたか…ていうと、そうではなく静観を決め込みました。厚労省あたりが「いや、まだゲーム脳の具体的な症例が確認できたわけじゃないから」と一言でも公式に発言してくれるだけで、全く世間の印象は変わったはずにも関わらずです。
どうしても少年犯罪やニート問題などでゲームは悪役にされがちですし、「オタク」や「マニア」という言葉に対して世間の目はまだまだ厳しいのが現実です。そういった現状に対して国がどう対応してくれるのでしょう?「ビジネスとして大成しているから輸出産業として大事にしていくけど、業界のネガティブなイメージは自分達で何とかしてね。僕らは手を出さないから」程度の考えであるなら、「余計な口を挟まないで下さい」と言いたくなってしまいます。おいしい部分だけ口を挟んで、不味い部分には無視を決め込まれては迷惑なだけです。全ての問題に真剣に取り組んで欲しいんです。

私はゲームのレーティング制度や年齢による購入制限に対しては、以前から賛成の意見を持ち続けています。たとえCGであっても、やはり子供に見せるべきではない映像は存在すると思いますし、著作物である以上は人の心理に何かしら訴えるものがあるはずで、そういう観点からもゲームが少年犯罪などに少なからずの影響を与えていると考えているからです。
ですから今回、国が事業としてゲームに向き合う事に対しては悪いとは全く思いません。ただしっかりと見せて欲しいのは「覚悟と真剣味」。それを提示せずに「国家事業として応援するから」と言われても、あまり信用する気にはなれませんし、むしろ大きなお世話だと思ってしまうのです。
本気を見せてくれた上で「私達はこれだけの事をしますから、プレイヤーのみなさんも協力して下さい」と言うのであれば、ゲーマーとして納税者として、ゲームを盛り上げる為に出来る限りは協力したいと思っていますが…果たしてどうなりますか。今後の動向を見守ろうと思っています。

テーマ:日記・雑記 - ジャンル:ゲーム

ライトの好みもディープの好みも
知り合いがDSの「どうぶつの森」を買ったと聞きつけたので感想を聞いてみたら、「全然面白くない、なぜこのソフトが人気なのか理解に苦しむ…」と答えました。詳しく聞いてみると、要は「明確な目的がないので、何をしていいのか困る」との事。自由度があまりにも高いために、何をしていいか分からない…というわけです。「目的なんて自分で探せばいいんだよ」と言うと「目的が用意されてないなんて不親切だし、ゲームとして成り立っていない」と切り返されました。ゲームというのは制作サイドがあらかじめプレイヤーに何らかの目的を用意しておくべきものであって、それを怠っている時点でゲームとして失格であると言うのが彼の主張です。
なるほど確かにこのゲームには明確な目的らしいものは用意されていません。ゲームの冒頭で借金を背負わされてはいますが、特に返済が義務になっているわけではありませんし、博物館の展示品コンプリートも目的にするには必要な時間が長すぎて途方もなく感じてしまいます。

このゲームを遊んでいる人は分かるかと思いますが、このゲームの目的を強いて挙げるとすれば「用意された世界でただ暮らす事」だけです。その暮らしを充実させる為に、あるプレイヤーは気に入った家具を買い集めて自分の部屋をアレンジして楽しんだり、あるプレイヤーは村の住人と会話をして親しくなったりします。これらは制作サイドに決められているわけではなく(もちろん用意はしてもらっていますが)、それぞれ自分なりに考えて行動しているのです。
ここがこのゲームの画期的なところでありキモとなる部分ではあるのですが、それを理解できなければ単に退屈なゲームになってしまうかもしれません。
なぜ自分で目的を探さなければいけない?なぜ最初に「まず◎◎をしなさい」と道を示してくれない?そもそもなぜ目的もないゲームを遊ばなきゃいけない?目的がないなら、わざわざ遊ぶ必要もないだろう…こんな考えになってしまう人もいるわけです。
まぁ、このゲームに対しては現役のゲーマーの中にもそういう考えの人がいるのも事実です。前述の私の知り合いも含めたそんな考えの人に対しては、もう「残念だけど合わなかったね」と言うしかありませんね。ゲームに明確な目的を求める人というのは確実にいるわけで、そういった人の考えを「古い」と言い捨てなくてはいけないほどゲームの懐は狭くありません。様々なユーザーの求める声に応えられるのが多彩なジャンルを誇るゲームのいいところで、ある一つの形に対応できない時は「これの面白さが分からないなら、ゲームを遊ぶ資格はない」なんて事は言わずに「じゃあ、こんなゲームはどう?」とさっさと別のゲームを薦めればいいだけの話です。

ただちょっと興味深いのは、その前述の知り合いが「昔はゲームを遊んでいたけど今は遊ばなくなった」という、まさに任天堂がDSやWiiで獲得しようとしている層だという事です。少なくとも彼はファミコン時代はゲームを遊んでいましたから、彼なりに「ゲームとは何たるか」という持論があります。それが今回の「どうぶつの森」では彼なりの「何たるか」から外れているから遊ばない…と結論付けました。任天堂がライトユーザーに向けて「今はこんなゲームもありますよ」と言って出したソフトに対して「いや、これはゲームじゃないでしょ」とダメ出しをしたわけです。
これが妙に面白いんですね。「昔ゲームを遊んでいた」という層の人の中には、最近のライトなゲームではなく、昔のような目的も操作も単純ながらガツンとしたゲームを遊びたいと思っている人もいる…という事を感じさせてくれる話じゃありませんか。DSの「Newスーパーマリオ」が300万本近く売れたというあたりに、潜在的にそう思っているユーザーの数を見たような気がします。ゲームらしいゲームを遊びたいと考えているライトユーザーも確実にいるはずなんですね。
そう考えると、つくづくゲームの新規ユーザー開拓の難しさを感じてしまいます。DSでは「脳トレ」のようなライトゲームが花盛りですが、果たしてこの冬からのフィーバーでDSを購入した新規ユーザーやゲーム復帰ユーザーはそちらのライトゲームを遊んでくれるのでしょうか?ひょっとしたらハドソンが今度DSでリメイクする「ロードランナー」のようなやり方の方が正しいのかもしれません。

「脳トレ」に収録されている「計算100」をディープなゲーマーが「これハイになれるよ〜」といいながら遊んでいたり、その一方でライトユーザーが「Newマリオ」をやり込んで「コインを全部集めたよ!」なんて言っていたり。ユーザーの嗜好は千差万別、狙いを絞ろうにも的が外れたり、意外なところに命中したりです。
制作の方々には「このあたりのユーザーはこの程度のゲームでいいだろう…」なんて作り方をせずに、ライトだろうがディープだろうが誰でも夢中になれる可能性を秘めたゲーム作りをして欲しいなぁ…とDSの新作カレンダーを見ながら思います。
本当に…安易に考えたと思われるタイトルの何と多い事でしょう!志を見せて欲しい今日この頃です。



テーマ:日記・雑記 - ジャンル:ゲーム

理想の自分にいつなれる?
ご存知の通りですが、現在でもDS・DSLiteは入手困難な状態が続いています。今回のような単体ゲーム機のフィーバーぶりは実にファミコン以来だそうで、もちろんファンとしては喜ばしい事ではありますが、一方では任天堂に対して「早く安定した供給体制を作ってもらいたい」と思わずにはいられません。
しかし考えてみれば、据え置き機のように「テレビに1台、家庭に1台」というような簡単な話ではなく、携帯ゲーム機の場合は「1人1台」が基本になりつつあるので、生半可な量産体制では現在のニーズに太刀打ちできないのかもしれません。実際「お兄ちゃんが持っているからボクも欲しい…」なんて兄弟の会話はファミコン時代では有り得なかった話で、今はただ早くこの異常事態が収束して、欲しい人に適正な価格で行き渡るように祈るばかりです。

古い話で恐縮ですが、先月に経産省が発表した「ゲーム白書」によると、ゲーム機のプレイステージはここ数年で据え置き機から携帯ゲーム機にどんどんシフトしている…というデータが出たそうです。そう言われて我が身を振り返ってみても、最近は本当に据え置き型のゲーム機から遠ざかっている事に気付きます。最後にクリアしたゲームはおそらく5月頃に遊んだゲームキューブの「ちびロボ!」でしょうから、そこから考えても既に3ヵ月も経過しているのです。
もちろんその間もゲームは暇さえあれば遊んでいますが、実にクリアしたゲームの8割方がDS用ソフトで、残りは全てアドバンス向け…という完全に携帯ゲーム機にシフトした結果になってしまっている現状です。別に据え置き機を嫌うつもりではないのですが、「手軽に遊べるから」とか「仕事で疲れてテレビの前に座る気が起きない」なんて言い訳じみた事を言い続けて、結果的にあまりに偏っている現状を作り出しているのです。

やっぱり「これじゃあ良くない!!」と思ってしまいまうんですよ、ゲーマーとしてこの現状を省みると!!もちろん仕事にでもしていない限りはゲームは娯楽でしかありません。娯楽は趣味に留めるべきなのですから、あくまでゲームを遊ぶのは「欲求」であって「義務」にしてはいけない…という考えは当然根底にあります。しかしこうまで携帯ゲーム機にプレイステージがシフトしてしまうと、据え置き機のトレンドが分からなくなるばかりか、せっかく現在もチマチマと買い集めている古いハードのゲームを遊び損なってしまいます。
これが自分でも恐れている部分なんですね。今のままでは古いハードの素朴ながらも素晴らしいゲームの数々も、現役ハードのパワー溢れるゲームの数々も、全てまとめて老後に引退してからプレイする事にもなりかねません。将来、テレビの規格が変わってしまって今は遊べるハードもいつか遊べなくなる可能性だってありますから、できればそんな宿題は残したくないという気持ちもあります。何とかこの現状を打破せねば!!…そんな気持ちが最近グルグルと私の頭の中を渦巻いているのです。

そこで。やはり状況による棲み分けをしなければなぁ…と思いますね。家にいる時は家でしか出来ない据え置き機を積極的に遊べばいいわけです。通勤中や仕事の合間は携帯ゲーム機で遊んで、帰宅したら据え置き機で遊ぶ。これを心掛けるだけで、随分と据え置き機に触れる機会も増えると思うんです。
しかし、ここで問題が。現在のゲームのトレンドが携帯ゲーム機にシフトしているという現実が壁になります。つまり、楽しそうに世間を賑わせる新作のほとんどが携帯ゲーム機のソフトとして出てしまっているんです…特に私がひいきにしている任天堂は!!ワガママなようですが私は古いゲームも遊びたいですが、新しくて楽しそうなゲームもやっぱり早く遊びたいんですね。携帯ゲーム機で出る新しいゲームに夢中になってしまうと、せっかく家で遊ぶ時間があるのに据え置き機の方を遊ぶ…なんて考えられません。当然帰宅中の電車の中で遊んで、家に着いたらその続きを遊ぶに決まっています!!私の性格から考えても、そうするに決まっています!!

据え置き機も携帯ゲーム機も均等に遊び、古いゲームも新しいゲームも分け隔てなく遊ぶ。さらに仕事も軽んじない、そんなゲーマーな父親に私はなりたいです。もしそんな人が現実にいたら尊敬してしまいますね!!きっと私には真似ができないでしょうから…。
理想は果てしなく高く、そして遠い。オッサンゲーマーは今日もそんな理想を夢に描きながら、DSのゲームに耽るのでした。「そろそろPS2のゲームもやりたいな…」なんて思いながらね。


テーマ:日記・雑記 - ジャンル:ゲーム

回想録・第5回〜「源平討魔伝」
思い入れのある80〜90年代のゲームを振り返る「ゲーム回想録」。第5回目の今回は1986年にナムコがアーケード向けに発表したアクションゲーム「源平討魔伝」です。
インパクトのあるタイトル名ですので、ゲームは知らなくても名前だけは知っている…という方も多いかもしれません。私にとっては初めてゲームで感動させてもらった忘れられないゲームでして、今でも時々プレイステーションの「ナムコミュージアムVol.4」に収録されている本作を遊んでは、この作品の出来の素晴らしさにため息をつかせてもらっています。
とにかくストーリーが素晴らしいし、演出が素晴らしいし、グラフィックが素晴らしいです!本当に大好きで私にとっては「ドルアーガ」「ファイナルファイト」に並ぶ「マイフェイバリット・アーケードゲーム・ベスト3」に入る作品です。(もちろん順位はつけませんけどね!)

この「源平討魔伝」は名前の通り、平安時代末期に行われた源平合戦の後が舞台となっています。悪魔の力を借りて天下を統一した源頼朝を倒すため、壇ノ浦で海に散った名将「平景清」が地獄から蘇って討魔の旅に出る…というストーリー。歴史教科書では必ず登場する鎌倉幕府の創始者である頼朝が悪魔で、討ち滅ぼされた平家の武将が主人公…という設定が私をとにかく魅了しました。また発表当時は私がちょうど歌舞伎に興味を持っていた時期でして、平景清が主人公のゲームが登場するなんて本当にタイムリーな事で驚いた覚えもあります。
ちなみにこの主人公の平景清という男は歌舞伎では非常に有名な武将で、彼が主人公の演目は「景清物」と呼ばれています。俗に言う「歌舞伎十八番」の中でも景清物は「景清」、「七つ面」、「解脱」…と3本も存在していますし、その他に「阿古屋」や「壇浦兜軍紀」などにも登場しているくらいですから、いかに歌舞伎の世界で彼が愛されているか良く判りますね。
(あ、十八番の「関羽」って景清物として扱っていいんでしたっけ…?「鎌髭」も景清物扱いしている情報サイトもありますが…ご存知の方、教えて下さい。)

さて冒頭にも書いた通り、私はこの作品で初めてゲームから「感動」というものを与えてもらいました。それはどの部分かというと結局のところはエンディングなんです。さすがに20年も前のゲームですから、もう詳細を語ってもいいと思いますのでネタバレしながら書かせてもらいますね。

悪魔を討ち滅ぼす「三種の神器」を手にした景清はとうとう旅の最終地点である鎌倉で頼朝と対峙します。人間の姿から悪魔の姿に変身する頼朝に対して、神器の1つである「草薙の剣」で斬りかかった景清。その太刀に万感の思いを込めて一心不乱に斬りつけると次第に頼朝の姿は岩のような物体に変化し、「我が魂は不滅じゃ」と言い残して消えてしまいます。それを見届けた景清は、地獄から始まった復讐の旅がついに終わった事を知り、その場で倒れて昇天してしまうのです。
後に残されたものは、富士を背に風に舞い散る無数の桜の花びらだけ。討魔を成し遂げた黄泉からの死者は神となり、現世に巣喰った悪魔を追い払って消えました。エンディングのモノローグで流れる「神様は死んだ。悪魔は去った…神も悪魔も降り立たぬ荒野に我々はいる」のメッセージ。神も悪魔もいなくなった大地で我々はどうするべきなのか…という漠然とした不安を残してゲームは終わります。

あぁ、もう!これを書いているだけで泣けてしまうくらい感動的だったんですよ!この感動を伝えられない文章力の無さが憎くて仕方がありません!まさに歌舞伎の「荒物」といった感じで終わるストーリーに「ゲームもここまでスゴい話が描けるようになったのか!」と思わずにはいられませんでしたし、何より桜となり風に舞い散る景清の姿に「美しい…」と素直に感動してしまったのです。
家庭用ではファミコンが猛烈な勢いを持っていた時期の中で、アーケードならではの重厚なストーリーやグラフィックを感じさせてくれる作品でした。この作品があるだけで「ゲーセンのゲームはファミコンとは違うんだぜっ!」と自慢げに言わせてくれる力があり、ナムコの底力を改めて実感してしまったのです。

細かいゲームの仕様を語るのがこの「回想録」の趣旨ではないのでシステム面の説明は省略させてもらいますが、演出等には目を見張るべきものがありました。特に多重スクロールを駆使したステージは「美しい」の一言に尽きるものがありましたね。個人的には京都直前の「山城」ステージなんかは秀逸だと思います。
五条の橋をイメージしたステージで背景には大文字焼きが美しく光っています。そんな中を進んでいくと突然どこからか「殺してしんぜよう!」との声と共に義経が登場…。
これがカッコいいんですよ!このゲームでは京都がちょうど中盤に差し掛かった場所という位置付けなので、この義経と対峙すると「ようやく京都かぁ」なんて思えるんですね。ちょっとマニアックな話をすると、この義経を倒して「剣」のステータスが50を超えてると「よしよし、頑張ってるな!」と思ったりする、ちょっとした基準になるステージが「山城」でした。(逆に30を切っていたりすると「今日はダメだな」なんて思ったり…。)

ゲームとしてはそれほど画期的なシステムではありませんでしたが、それを凌駕するほどの圧倒的な説得力を持つバックストーリー、演出、それらを紡ぐグラフィックがプレイヤーを魅了します。サウンドも独得の魅力がありますし、登場キャラクターも一度見ると忘れられないくらいの味わいがあって、それらが何度遊んでも飽きさせない不思議な世界を構築しているのです。
「源平討魔伝」は私にとって感動を教えてくれたゲーム。歌舞伎の荒事にも、能の修羅物にも通じる独得の雰囲気が今でも私をプレイに駆り立てるのです。
景清を昇天させた時に舞い散る桜の花びらを見ると、毎回のように考えてしまいますね。彼が地獄に戻されたのか、それとも天界に昇っていったのかを。




おっと、最後に…「故・深谷正一氏にささぐ」。これを忘れてはいけませんね。私はあなたを知りませんが、あなたが手がけたこのゲームを現在も心から愛し続けています。


テーマ:日記・雑記 - ジャンル:ゲーム

記事08/21〜08/26のまとめ
日曜日恒例、一週間の記事のフォローです。

08/21「Wi-Fi対戦の気になる問題」
コピーもそうなんですけど、私が一番イヤなのはチート、つまりデータの改造ですね。来月にはWi-Fi対応のポケモンが出るわけですが、改造したデータで対戦されたり交換する輩が現れそうで怖いです。
ショップに行くと「プロアクションリプレイ」などのチートソフトが堂々と売られていますが、あれってどうなんでしょう。私個人はソフト単体の裏技は「合意、もしくは過失のセックス」だと思いますが、チート行為は「レイプ」に等しいと思っています。そういうデータを誇らしげに見せる人を軽蔑してしまいますよ…。

08/22「PSP新色発表の衝撃」
年末には値下げするんじゃないか?なんて憶測も流れていますが、一方ではこんな高級バージョンが登場と、全く戦略の予想ができないのがPSPです。コメントでも頂きましたが、正に「迷走」という言葉がピッタリ来ています。きっとソニーも責めあぐねているんでしょうね。
でも本当に「月見」はいいデザインだと思います。漆塗りのような質感のゲーム機って、なんかいいんですよね〜。他にも「木目調」とかあれば面白いのに…檜造りのハードとか最高ですよ!

08/23「記事休載のつぶやき(8/23)」
「休載」…と一言だけ書くのもつまらないので、フラッシュニュース的に短文を書いてみました。
データイーストのオムニバスソフト、本当になんとか出ないですかね?多くのゲームの権利をコナミが持っているらしいのですが、過去の遺産を残す意味でもリリースしてもらいたいです。それがコナミブランドでも我慢しますから!

08/24「「どうぶつの森+」を今、遊んでみると」
今のところ、「+」が最も面白い「どうぶつの森」だと信じている私です。夏になると朝のラジオ体操があったり、秋になれば運動会があったりと、日本のカレンダーに同期したイベント設定がすごく好きなんですよね〜。
DS版も最新のソフトだけあって面白いんですけど、ことイベントに関しては「+」に比べて貧弱さが目立ってしまうのが残念です。住民の数も少ないですしね…やっぱりWii版には大きな期待を寄せてしまいます!すっごい楽しみ〜!!

08/25「記事休載のつぶやき(8/25)」
「またかよ!」とお思いになるかもしれませんが、忙しい時は割り切って休載にするように決めました。でもこうやってチョコっとした文章を書くのも楽しい…という事に気付かされましたね。
もちろん「楽ちん」というのもありますが、ショートショートならではの「一気書き」というのが実は非常に楽しいのです。勢いで書けますしね!

08/26「セガファンへの劣等感」
任天堂系ハードを遊んだ人の方がセガ系ハードを遊んだ人よりも数的には多いはずなんですが、現在も現役でゲームを遊んでいる人はセガ系ハード出身の人の方が多い気がするんですよね。(単に私のつきあい範囲だけの話かもしれませんが…)
やっぱりセガ系ハードのゲームの方が「任天堂に負けるな!」というハングリーさがあったのかもしれません。そのハングリースピリッツに当時から魅了されてきた人々が羨ましいんですよ、私のような任天堂系ハードばかり遊んできた人間には。特に今、そう思いますね。ゲームが熟成されて行き詰まり気味の今だからこそ当時のセガの荒削りなゲームが光って見えるのです。

近況報告
・ブログ再スタートから2ヶ月経過しました。ここで来週から大幅リニューアルをします。やはりブログを存続させる為にも無理をしない事が最優先である事を自覚したのです。
まぁ簡単に言えば、今週のような形態になります。普通の記事もあれば短い文章で終わらせる日もある…という感じですね。これで少しは楽になればいいのですが…ちょっと仕事の新シフトに慣れるまでは厳しい日が続きそうです。

・最近コメントを返すのが遅くなって申し訳ないです。なるべく早く返したいのですが…頑張ります。


それでは来週からも宜しくお願いします!

テーマ:日記・雑記 - ジャンル:ゲーム

セガファンへの劣等感
自分のゲームに対する知識を客観的に見てみると、つくづく一部のハードやメーカーに偏っている事に気付かされます。古いアーケードゲームやファミコン、スーパーファミコンあたりの知識は比較的豊富なのですが、一方でファミコンと同時期のセガマーク3やメガドライブあたりの知識、またプレイステーション・セガサターン以降のゲームの知識はそれほど深いとは言えないレベルなのです。
特にセガ関連がそうなんですが、私がディープなファンの方々と対等に話が出来るのは、おそらくアーケードゲームに限った話題だけだと思います。あれだけ歴史のあるメーカーですから、今から当時のゲームをガンガン遊び倒す事なんて時間的に不可能ですし、まずソフトが見つからないでしょう。そうなるともうネットや文献などからの知識でしか自分のものに出来ないんですね。
これが本当に悔しいんですよ!!「マニア」とか「オタク」などと呼ばれる私のような人間のアイデンティティを支えている最大のものは「卓越した知識に裏付けされた自信」に他なりません。それがちょっとした時に「なんだ、そんな事も知らないのか」というような事例に出会うと、かなりショックが大きくて「マニア失格だ…」なんて思ってしまうんですね。かと言って今からはどうしようもない、そんなジレンマをいつも抱えています。
私にとって80〜90年代のセガ家庭用ゲームの話題は鬼門に近いものがあります。「後悔先立たず」「覆水盆に返らず」なんて言葉がありますが、なぜ若い頃の自分はもっと貪欲にセガのゲームを遊ばなかったのか…と、今になって悔やんでいるのです。

こんな事がありました。ファミコンでいろんな意味で伝説になった「スペランカー」というゲームがあるのですが、このゲーム画面を見て「うわ〜、懐かしいな〜!!すぐ死ぬゲームなんだよね〜」と言っている子がいるんです。確かに発言内容は間違っていないのですが、気になったのはその子の年齢。直接聞いてみると13歳だそうですから、少なくともリアルタイムでは遊んでいないわけです。「小さい頃に家にあったの?」と聞いてみたら「実際に見たのは初めて」と返答してくれました。
…「懐かしい」じゃないだろ?というツッコミはさておき、一番気になったのは「よく死ぬゲームなんだよね〜」という感想部分です。この彼の場合は実際にプレイして体感したわけではなく、完全に何かで知った知識だけで感想じみた事を言っているわけです。これってスゴい事だなぁ…と思わずにはいられません。知識を疑似体験として語れてしまうんですからね。

今はネットで情報がいくらでも手に入る時代ですから、どうしても知識が先行してしまいがちです。きっと、この子の場合もネットや書籍などで知識を得たのでしょう。ことゲームに関する知識というものは情報ソースが多ければ多いほど、より体験した事を錯覚させるものなのかもしれません。ネットの情報や口コミだけで「あのゲーム、つまらないよ」と遊んでもいないで言い切ってしまう人も、実際に今まで何人も見てきています。(せめて「らしいよ」や「…って噂だよ」と言って欲しいですが…)
実のところ私は自身に対してもそれを懸念しているんです。自分が遊んでいなくても知識として知っているゲームが世にはゴマンとあります。ともすると私も前述の子のように知識だけで偉そうにあるゲームについて語ってしまう可能性だってゼロではないかもしれないのです。でも、そんな事をしたって所詮は付け焼き刃の知識ですから、実際にそのゲームを遊んだ人には見破られてしまうでしょう。
一応、私はセガのクラシックゲームに関する知識はそれなりにあるのですが、それが怖くて多くを語れないんです。セガのファンから見れば私なんかはヒヨッコ同然、サターン以降から入ってきたルーキーゲーマーみたいなものです。何を語ったところで彼らを響かせられる事は出来ないでしょうし、そんな自信もありません。

昔からアーケードゲームを遊んでいますから、当時の世相を絡めた話はする事ができます。また任天堂ファンを長年続けていますから、そちらの話題も実体験を踏まえて語る事ができます。
しかしセガのクラシックハードとゲームの話だけは本当に苦手です。時々このブログでも語る機会がありますが、ボロが出ないかドキドキして書いています。やはり「知識で綴る文章は体験で語る一言に劣る」であり、何よりも「ゲームは遊ばなきゃ分からない」なんです。私にとっては語りたくても語れない、そんなもどかしい話題がセガの家庭用ゲームです。

このブログでもしそんな昔のセガの話題が出てきたらチェックしてみて下さいね。結構アラがあるかもしれませんから…!!(もちろん見つけたら指摘して下さいね!)


テーマ:日記・雑記 - ジャンル:ゲーム

記事休載のつぶやき(8/25)
今週になってから本当にキツいです…なんかまともに更新できなくなってるなぁ…。
今日も記事休載です。それでも何とか…思いつくまま書こうと思います。

◎相変わらずDSのソフトは売れまくっているようですが、ヒット作はご存知の通り任天堂作品ばかりだったりします。そんな中、満を持して発売された「ファイナルファンタジーIII」ですが、やっぱりかなりの人気のようですね。どこも発売日は品切れになったようで、とりあえずホッとしています。
やっぱりサードパーティーのゲームが売れてくれないと、今イチ活気に欠けてしまうんですよね〜。できれば著名タイトルとか移植作ではなくて、サードパーティーのオリジナルソフトがヒットして欲しいところですが、それは現時点では望み過ぎなんでしょうね。「カドゥケウス」とか、もっと売れてくれればいいのに…(しつこく普及活動中です)。

◎DSの初期作品の中に「アタリミックス:ハッピー10ゲームズ」というのがあったのをご存知でしょうか?今になって非常に欲しくなってしまい探しているのですが、なかなか店頭で見かけなくなってしまいました。もっと早く手に入れておけば良かったです。
ところで、なぜ急にこのソフトが欲しくなったのか?それはあの往年の名作「ミサイルコマンド」が収録されている事を今になって知ったからなのです!オリジナルはトラックボールでの操作でしたが、タッチペンでの操作も相性がよさそうと思いませんか?どこかに売っていないかなぁ…。ちなみに伝説のマンガ「ゲームセンターあらし」でも登場した由緒正しいゲームなんですよ、「ミサイルコマンド」は。

◎この前、某掲示板で「痛い」任天堂ファンを見かけてしまいました。なんかねぇ…任天堂ファンの全てがあのような感じと思われると困るのですが、確かに「プレステなんてクソだよ、任天堂が一番だ!」と、極右的な発想の任天堂ファンがいるのは事実なんですね。
私は確かにソニーのやり方は好きではないですが、プレステで出ているゲームを否定するつもりは全くありません。でも、こういうと「任天堂ファンのくせに!」なんて極右な人から言われるから困ります。任天堂ファンだと他のメーカーを否定しなければいけない…とでも言うのでしょうかね、彼らは。

◎ドイツで開かれている「ゲーム・カンファレンス」にて、ゲームキューブで出ている「突撃!ファミコンウォーズ」の続編がWii向けで製作中と発表になりました!カートゥーンタッチのグラフィックと、アクションとシミュレーションを上手にミックスしたシステムが秀逸な、私の大好きな作品の1つです。
Wiiのコントローラーでどう遊ぶのかは判らないですけど、とりあえず好きなゲームの続編がまた1つ、Wiiで遊べる事が判りました。嬉しいなっ!

…とこんなところで今日は締めようと思います。
こういう記事なら10分で書けるんですけどね…でもカッチリした記事も書きたいし…。
「どうぶつの森+」を今、遊んでみると
昨日の「休載のつぶやき」でちょっと書いたら無性にゲームキューブの「どうぶつの森+(プラス)」が遊びたくなってしまって、思わず電源を立ち上げてしまいました。もちろん新規にデータを作り出す事はしません。過去に使っていたデータを探し出して、久しぶりに以前住んでいた村を歩いてみたのです。
約4年振りに歩いてみたのですが、やっぱりいいですね〜思い出が詰まった村というのは!あっちへ歩いては思い出に浸り、こっちに歩いては「あぁ、こんな地形だったな〜」なんて思ったり。さすがに4年も放置していただけあって、ほとんどの地面が雑草に覆われていたのは仕方がありませんけど、そんな雑草をプチプチ抜きながら久しぶりの村を堪能してしまったのです。やっぱりシリーズの中ではキューブ版の「+」が私は一番好きですね!改めて認識してしまいました。

それにしても本当にDSの「おいでよ」に慣れてしまったんだなぁ…と久しぶりに「+」を遊んで実感しました。なにしろ、まず最初に画面の大きさに驚いてしまったんです。私のゲーム用のテレビは20インチ程度の「並」な大きさではあるのですが、DSの小さな画面に慣れてしまっていたので画面に広がるフィールドが異様に大きく感じてしまいました。
次に驚いたのは村の広さと住民の多さ。とにかく歩いても歩いても村が広がっているように感じます。地形も高低差があったりと多彩ですから、ただダラダラと歩いていても飽きが来ません。住民もDS版は1つの村にマックスで8人までしか同時に住めませんが、キューブ版は15人近くが賑やかにひしめき合っています。これが何とも楽しくていいですね!それだけで村に活気を感じてしまいます。
そして何よりも嬉しかったのはその住人達の反応!約4年振りだというのに暖かく迎えてくれます。「ずっと顔を出さなかったから、どうしたのかと思ったよ!」とか「長い冒険から帰ってきたんだね!おかえりなさい!」と遊ばなくなった事を責めるわけでもなく、普通に受け入れてくれます。遊ばなくなって久しぶりに来訪しても、以前と同じように接してくれるのが嬉しくて仕方がありませんでした。「あぁ、いつ帰ってきてもいいんだな…」なんて神妙な気持ちになりながら…。

仕様の違いも楽しいですね。「+」は「おいでよ」のように村の端に行くまで画面がスクロールするわけではなく、ゲームボーイ版ゼルダのように画面切り替え式を使っています。少し歩くと画面が隣の地区に切り替わる…というシステムなんですが、これがまたDSに慣れてしまった私には新鮮でした。
またアドバンスを繋ぐ事で行ける「南の島」システムもステキです。かつて任天堂が提唱したアドバンスとキューブを連動させて遊びを広げる構想「コネクタビリティ」の一環だったこのシステムですが、「南の島」を遊ぶと改めてこのシステムの面白さを再確認できます。将来はWiiとDSも連動するようになるそうですから、この未成熟で終わってしまった「コネクタビリティ」構想の復権を期待したくなってしまいました。(あ、「運転手」カッペイではなく「船頭」カッペイに久しぶりに会えたのは、未来の彼を知っているだけに感慨深いものがありましたね…。)
最後にゲームを終わらせようとセーブする時も一瞬だけ戸惑ってしまいました。自宅前のハニワに話しかけて終了…という仕様をすっかり忘れていて、スタートボタンを押しながら「あれ?あれ?」とアホのように困惑していました。

つくづくネット通信に対応していないのが惜しいソフトでした。改めて遊んでみても充分面白いのですが、やっぱりDSに慣れてしまったせいもあって「誰かに遊びに来て欲しい」という欲求が心の中に渦巻いてしまいます。しかし近くに住んでいる友達が同じ「+」を遊んでいるなら別ですが、そんな都合のいいシチュエーションはなかなか無いですし、そうなると自ずとソロプレイに特化してしまいます。残念ながらソロプレイは必ずマンネリが来るんですね。それで辞めてしまったプレイヤーがほとんどなんじゃないでしょうか。少なくとも以前の私はそうでした。
そう考えると、このゲームをずっと続けるには誰か同じプレイヤーと気持ちを共有するのが大事である事を再確認してしまいます。現在はブログなどもありますから、たとえ顔は知らなくても同じゲームを遊んでいる仲間を得るのは比較的簡単に出来ます。だから「おいでよ」はあれだけヒットしたんだと思うんですよね。この時代だからこそ「ようやく」大ヒットできたのだと思うんです。

この「どうぶつの森」は次世代機Wiiでも「早いうちに出る」と言われています。当然Wi-Fi対応なのは間違いないでしょうし、キューブ版をスケールアップした作品になるのも間違いないでしょう。
Wiiにはゲームキューブのメモリーカードが刺さる仕様になっていますが、ここはひとつキューブ版との連携なんかを発表してくれると嬉しいですね!現在の発表で明らかになっているのは「DS版とは通信で繋がる」ぐらいですが、ぜひキューブ版の復権を兼ねて連携させて欲しいです。
それならこのまま、この「+」を遊び続けるんですけどね!外では「おいでよ」、家では「+」。両方を遊び続けながらWii版を待ちたいです。いつか連携を夢見て…。

あ、ちなみに「+」の後に発売された「e+」は好きじゃないんです…。海外版の国内ローカライズだから感情移入しにくくて…。

テーマ:おいでよ どうぶつの森 - ジャンル:ゲーム

記事休載のつぶやき(8/23)
本日は記事を通常記事は休載させていただきます。明日は出張なんです…。

…って一行だけ書くのも芸がないので、簡単に思いつくままダラダラ書きをします。
◎DSの「どうぶつの森」の事
・やっと家具の「みどりシリーズ」がコンプリートしました!たぬきちの店の「掘り出し物」ってプラチナ会員にならないと現れないんですね…最近ようやく気付きました。
・絵画がコンプリートまであと6枚…というところから3ヶ月くらい停滞しています。もう贋作やダブりは勘弁して欲しいですよ、つねきちさん…。やっぱり絵画は1人では辛いですね!Wi-Fiで交換し合うのが一番近道なんでしょう。9月になったら「Wi-Fi強化週間」でも作ろうかなぁ…。

◎キューブの「どうぶつの森」の事
・ついこのあいだ知ったんですけど、ゲームキューブの「どうぶつの森+」と「e+」の中古ソフトって定価より高く売られているんですね。DSで人気に火がついてキューブの方も人気が出たんでしょうね。
確かにキューブ版の「+」は本当に面白いですからね!あれでWi-Fiに対応してれば最高だったんですが…まぁWiiに期待しましょう!あぁ、本当にキューブの「+」が遊びたくなってきた…。
(あ…。これ記事に出来ますね。近いうちに書きます。)

◎最近無性に遊びたいゲーム
・データイーストのアーケードゲーム「エドワード・ランディ」を何とか遊びたいんですよ。あの「いきなりクライマックス!」ってやつです。データイーストのオムニバスソフト、出ないでしょうかね?もし出るのなら収録して欲しいゲームが結構あります!「カルノフ」や「チェルノブ」「トリオザパンチ」といった定番から「B-WING」「ザビガ」あたりの初期ゲームはもちろん、「オスカー」や「ダーウィン」2作品、「ザ・グレートラグタイムショー」のような晩年の作品まで目一杯収録して欲しいです。
アタリすら出たんだから期待しちゃうけど…版権がバラ売りされちゃったから難しいんでしょうね〜。
(あ、これも記事に出来るな…。)

ではでは。また明日お会いしましょう!



PSP新色発表の衝撃
突然に発表されたPSPの新色「TSUKIMI(月見)」と「KACHOFUGETSU(花鳥風月)」。私が「PSP買っちゃいました!」なんて記事をこのブログに書いたのが先月の18日ですから、わずか1ヶ月足らずで新しいカラーバージョンが出てしまった事になります。
さすがにゲームハードの新色や新バージョンの発表に振り回されるのは慣れっこですから、別にこれについては今さらどうこう言うつもりはありません。しかし驚愕すべきはその値段で、なんと31500円!そう、値上げしているんです!付属オプションが豪華だ…とかは一切なくて、今までと同様に本体とバッテリー、ACアダプタ、それに今回の新色に合わせた専用スタンドがセットになって30000円を超えているんです!
誰もが「そろそろ値下げするんじゃないの?」なんて思っていた矢先に、まさかの値上げです。一般層を狙って高級感を打ち出しているのでしょうが、ゲーマーとしてはちょっと信じられない商売のやり方をしてきました。これはスゴイ事です。この決断に踏み切ったソニーにはぜひ勝算について聞いてみたいところですね。

実はこのPSPの新色2つ、街のゲーム屋さんで買えるわけではありません。ソニーが6月14日に立ち上げた「PlayStation Signature」のブランドショップ、または通販でのみ購入する事ができる限定品なのです。この新しいブランド「PS Signature」ですが、テーマは「PSPとの親和性」で「こだわった素材と丁寧な仕上げによって作られたグッズを『ここでしか買えない』ものとして展開する」という構想のもとに様々なグッズを売り出しています。
例えば…2枚のアクリル板を組み合わせたシンプルなデザインの「PSPスタンド」は2200円、「PSP用リモコン付きヘッドフォン」はプレイステーションのロゴマークが刻印されて13000円、クロコダイル型押しの牛革を仕様したPSP収納ケースは8000円。一番高価なのはエミリオ・プッチとのコラボレーションで作ったPSP専用ケースで、これは33600円となっています。他にもプレイステーションのロゴやマークが入ったグッズが何点か売られていて、ボールペンが2本セットで2600円、ノートカバーが20000円、PSのロゴをアレンジした腕時計は73000円…。
最近は高級感を打ち出して富裕層を狙うという商売が花盛りではありますが、ゲームの世界にもこの商売を持ってきたというわけです。このブランドについて細かいコメントをするのは差し控えますが、とりあえず2ヶ月経過した時点での売り上げや顧客数を聞かせてもらいたいですね。いや、実際にどんな人がこれらのグッズを買うのか知りたいですから!

さて、そんな「PS Signature」限定の新色PSPですが、一応フォローしておくと外観は意外にも悪くないんですよ。「月見」は従来の黒いボディに金色で月とススキをイメージしたプリントが施されていて、一見すると漆塗りのしつらえを想像してしまうようなデザインです。一方の「花鳥風月」は従来の白いボディに墨で「花・鳥・風・月」の文字が大胆にデザインされていて、こちらは漢字にエキゾチックな魅力を感じる欧米人に人気が出そうです。どちらも名前から判る通り「和」を意識しているのですが、個人的にはかなり好きなタイプの作りをしていて、1ヶ月前に購入した事を少しだけ後悔してしまいました(特に「月見」はいいです!)。
任天堂のゲームボーイミクロが発表された時に、「フェイスプレート」と称する様々なデザインの着せ替え用ボディフレームの発売が予定されていました。その中には花札をイメージしたものやトランプをイメージしたものなどクールなデザインが目白押しで、私なんかは「花札のデザインのミクロっていいよなぁ…」なんて想像しながらニヤニヤしたものでした。結局このフレームは現在のところ発売せずに終わりそうなんですが、今回はPSPに先手を打たれた感はありますね。大胆なデザインを導入した勇気には拍手を送りたい気分です。

しかし…です。やっぱり値上げというのはデザインを考慮しても到底納得できるものではありません。スタンドの値段は上記の通り2200円ですから、それを引いても8000円近く値上げをしているのです。ただでさえ「DSに苦戦している」と自ら認めたばかりなのに、値上げで高級感を出しても誰にアピールしたいのかがサッパリ判りません。1点ものを好むゲーマーを狙っているのか、それともPS3をポンと買える富裕層を狙っているのか。チョイ悪なオヤジを狙っているのか、はたまた大人の女性を狙いたいのか…。
最近のPSPソフトでは「ガンダムGジェネレーション」がそこそこヒットしている事から判る通り、やっぱりPSPを「ゲーム機」として使っている層はアニメとゲームの両方が好きな「今どきの」ゲームファンなんです。だったら割り切って「シャア専用」をイメージした赤いPSPを出したりした方が、よっぽどニーズがあるのではないか?なんて考えてしまいます。
ソニーがイメージしている「オシャレな大人が使う携帯ゲーム機」がPSPなんですが、ではその「オシャレな大人」はどんなゲームを遊ぶのでしょう?少なくとも現在の全ソフトラインナップを見る限りでは8割方がゲーマー向けという事は明らかです。そう考えても、つくづく今回のソニーの値上げ戦略の意図が判りません。一部では「もともとPSPはハードとしては赤字で、ソフトが売れてくれないと困るゲーム機。今のようにDSの独壇場が続くなら、限定品だけでなく従来機もいずれは値上げの対象になるのではないか」とも囁かれています。つまりPSP全体の値上げの第一歩として限定版を出したのでは?と言われているわけです。

まぁ、よっぽどの大義名分でもない限りは大っぴらな値上げはしにくいでしょうから、これは考えにくい事ですけどね。ただそんな噂が流れてしまうくらいPSPは追いつめられているのかもしれません。
ゲームはハードのデザインで遊ぶものではありませんし、高価なハードだからって極端に有り難がるほど高尚なものでもありません。安く楽しいゲームが遊べるのが嬉しいゲーマーには、そこを判ってくれないソニーに気持ちのすれ違いを感じてしまいます。「僕たちとは違う考えなんですね」ってね。




…ってここまで書いて一度アップしたのですが、追加ニュースが入ったので以下を加筆します。
(8/22 02:45)

SCEはヨーロッパ向けにPSPの新色「ピンク」を発表したようです。オプションとして「ヘッドホン・ストラップ・ポーチ・32MBメモリーカード」が同梱されるとの事。11月8日発売の予定で日本国内での発売は未定です。同じ日に薄型PS2の新色「バブルガムピンク」も発売になりますから、おそらくそれに合わせた形となるのでしょう。

「ピンク」かぁ…露骨に女性層を取り込む気で来た感じですね。とりあえず値段が気になります。まさか値上げはしてこないでしょうが…。しかも11月8日ってPS3発売日の3日前じゃないですか!なぜそんな時期にPS2の新色を出すのでしょうね。本当に11月11日にPS3は出せるのでしょうか…?

テーマ:日記・雑記 - ジャンル:ゲーム

Wi-Fi対戦の気になる問題
満を持して…という言葉がピッタリでしょうか。Wi-Fi対戦に対応したボンバーマンの新作「ボンバーマンランド」が先月に発売になりました。ボンバーマンというゲームは、現在のスタイルの原型であるPCエンジン版で既に5人までの同時対戦を実現していた事からも判る通り、何よりも対戦にこそ醍醐味がある内容です。ですから今回のWi-Fiによるネット対戦にようやく対応された事はゲーマーとしても非常に嬉しく思いますし、昔からのファンも待ちに待っていた事と思います。
そんな「ボンバーマンランド」のWi-Fi対戦ですが、どうも対戦中にゲームのスピードが落ちるという問題が起きているようです。これはいくつかの掲示板でも報告されていたのですが、今回ようやくあの高橋名人のブログにその原因と思われる事が明かされました。

高橋名人自身もこの事については知らなかったようで、メールでそういった事例を聞いて開発担当に問い合わせたそうです。それによると真っ先に考えられる原因としては「ユーザーの回線速度」と、ADSL利用者の場合の「回線ポイントとセンターの距離が離れている」がまずあるそうです。まぁ、いくら「ブロードバンド」と一言で片付けても回線速度は家庭によって違うわけですし、ましてADSLですと通信ポイントとセンターの距離が離れているだけで数十パーセント近い速度の違いが出るケースもあります。
ですからゲームとしては対戦中の誰かの通信速度が遅い場合は「速度よりゲームの整合性を優先」という大前提を作っておいてあるそうなんですね。いきなり巨大な爆風が現れてミスになるよりは、スピードを遅くしてでも「爆弾を設置〜爆発」というプロセスをプレイヤーに見せるように作ってあるというわけです。
これは正しい処置だと思いますね。確かに普段コンピューター戦で遊んでいるスピードで遊べないのは残念ですが、だからといって目の前にいきなり爆風が広がってミスになるような不条理な事では困ります。対戦で何よりハード面で大事なのは他のプレイヤーとの「平等な条件」なわけですから、通信が遅いプレイヤーがいるのならそれに揃えてあげるのが道理だと思います。

ただ気になるのは、この開発担当の方が今回の対戦中のスピード落ちの最大の要因として述べている、もう1つの問題。それが「コピー問題」です。
今回のDSソフト「ボンバーマンランド」は現在のところ海外ローカライズはされておらず、日本国内でしか販売はされていないソフトです。それがWi-Fi対戦に参加しているプレイヤーのデータを調べてみると海外からネットに繋いでいるケースが多く見られるそうなんですね。
もしこれが日本でこの「ボンバーマンランド」を買って、海外で起動してWi-Fiに繋いでいるのならば問題はないのですが、困るのはソフトを違法コピーしてパソコンで動かしている「エミュレーター」を使った場合です。このパソコンで動かしている違法コピーソフトでWi-Fiに繋ぐと、均一であるDS同士の通信とは異なり、データのやりとりの整合性や通信タイミングなどが同期しない場合があるそうなんです。
結果的にゲームに負荷がかかりスピードダウンの要因になってしまう…現在Wi-Fi対戦上で起きているスピードダウンの要因として、最も考えられるのがこれなんだそうです。
これは困りますね!本来は日本以外からは繋げないようにするべきなのかも知れませんが、いずれ海外でも売る事を考えるとそうも言っていられませんし、何より日本でも違法コピーをする輩もいるわけですから、根本的な問題解決にはならないでしょう。現行ソフトのコピーがそもそも言語道断ではあるのですが、それでネットに接続されて不具合を出されては、任天堂が掲げたWi-Fi3原則「簡単」「安心」「無料」の「安心」に関わる問題になってしまいます。

高橋名人はブログの中で「遅くなっても少しの間辛抱して対戦を楽しんで欲しい。基本的にはずっと続くわけではない」と締めていますが、今後もWi-Fi対応のゲームが増えればスピードダウンするゲームも増える事になるのでしょうか。
せっかく携帯機でネット通信が出来る時代になったのですが、やっぱりコピーや改造の問題が出てきてしまった…という印象は拭えません。もうすぐWi-Fi対応の核爆弾ソフト「ポケモン」が出るわけですが、このソフトでもそんな問題が付きまとうような気がしてならないのです。

モラルを持ってプレイしてくれればいいだけの話なんですが…難しいんでしょうね。ちょっと切ない話でした。

テーマ:ニンテンドーDS - ジャンル:ゲーム

記事08/14〜08/19のまとめ
日曜日恒例、一週間の記事のフォローです。

08/14「回想録・第4回〜「ファイナルファイト」」
本当に大好きなゲームの1つが「ファイナルファイト」です。今でもたまにゲームセンターで見かける事がありますが、ほとんどの筐体には「パンチハメ」用に連射機能が標準で装着されてしまっています。
これがハガー使いには本当に辛い!ハガーのプレイに連射は不必要、いや装着されていると困る事すらありますので、まだ設置してあるゲームセンターには「ファイナルファイト」から連射機能を外すか別ボタンでの連射機能を用意して欲しいものです。必殺技ボタンは大歓迎なんですけどね〜。

08/15「ゲームコーナーで耽る思い出は…」
以前のブログからのリライト記事ですが、やっぱりこれも書き直したかった事でしたので今回のリライトは嬉しかったです。ネタ提供のコリエさんに感謝します!
現在35歳前後で小学生からアーケードゲームに触れている人。この層がちょうど風営法の波をダイレクトに受けた世代だと思います。私はこの風営法でゲームを満足に遊べなくなってゲームを辞めてしまった友人を知っているせいか、どうもこの法律には思い入れが強過ぎるようです。仲の良かったゲームセンターの店長さんに追い出された時の気持ちは、今でも忘れられないくらい本当に悲しい出来事でしたね。

08/16「私とLiteの微妙な関係」
「文句を言うなら使うなよ!」と言われそうな記事でしたね。でも以前から私のブログを見ている方はご存知の通り、たとえ大好きな任天堂のハードでも私は必ずどこかにケチを付けるようにしているんです。究極のハードなんてあり得ないのですが、それに近づく為への課題は見つけておくべきだと思っています。
もちろんボタンの感触など個人の好みによる部分もあるかと思いますが、1人のゲーマーの意見として「こんな意見もあるんだな」と思っていただければ幸いです。

08/17「次世代機の価格あれこれ」
それでもアメリカでは「最終的に勝つのはPS3だろう」と予測するアナリストもいるわけです。その予想が正しいか間違っているかは結局ゲーマー及びライトユーザーが判断する事になるのですが、もしも間違ったなら自分の推測違いをしっかり認めてほしいものです。
しかし仮にPS3が値下げをして、X-box360あたりと対等に渡り合えるぐらいの価格を打ち出してきたら…果たしてWiiが太刀打ちできるかは微妙なところかもしれません。まぁ、それはなかなか実現しないかとは思いますが、ソニーにそんな値下げを決断させる前にWiiにはガンガン売れておいて欲しいですね。

08/18「本日休載・来月からの告知」
いや、この日は本当にすみませんでした。別に毎日更新するのは義務ではないのですが、自分で一度決めた事を曲げてしまったので挫折感は否めませんでしたね。本来載せるはずだった「キーワードコラム」も書きかけで力尽きるというおそまつぶりです。本文にも書きましたけど、本当に社会人ってイヤですね〜。
来月からについては以下の「近況報告」にて…。

08/19「レビュー:「スターフォックス・コマンド」」
「面白かった?」と聞かれると返答に困るゲームの1つがこの「コマンド」です。私は結構楽しめたのですが、いかんせんファンからは厳しく叩かれているようです。ちょっと異色の操作性が特に不評のようなんですが…慣れてしまえば、むしろ楽しくなってしまうと思うんですけどね〜、ローリングとかは特に。
次に発売されるのは、おそらくWiiになるかと思います。そうなると間違いなく操作系はさらに進化するのでしょうが、またファンから叩かれないか不安です。

近況報告と今後について。

・木曜日あたりから本当に仕事が忙しくなってしまい、さらに仕事のシフトも変わる事が判明して大混乱です。ブログはもちろん続けますが、おそらく今までのように「毎日更新」は厳しいかもしれませんね。

・さて今後の予定ですが、興味深いゲームニュースやプレイレビューを中心に、過去の話なども織り交ぜながら記事を書いていくのは変わりません。が、今までより記事が短くなったり休載が生じるのは避けられないようです。もちろん休載する時は数行程度のフォロー記事は載せるつもりですが、そんな休載記事が何日か続いた時は「YOHは今、かなり追いつめられているな」とでも思って下さい。たぶんその通りですから。

・ブログを書く時間も大事なんですけど、それよりもゲームを遊ぶ時間を確保するのを優先させないと本末転倒になってしまいます。ゲームをプレイして「こんな事を思いました」と書くのが当ブログの本来の目的だったのですが、最近はどうもゲームを遊ぶ時間を削ってブログを書いている自分に気付きました。
これではいけませんね!私は単なるゲーマーであって、業界の評論家でもなければゲームライターでもないんです。自分でも勘違いしていた部分がありまして、今回の休載の際に少し反省してしまいました。
現役のゲーマーでありながら、かつてレア社の代表を務めて現在はzoonami社の社長であるマーティン・ホリス氏の語った「全てのビデオゲームを愛するべし!(Love. for all video-games!!)」が私の合い言葉だったのを忘れていましたね…。

いろいろとありましたが、来週も宜しくお願いします!

テーマ:日記・雑記 - ジャンル:ゲーム

レビュー:「スターフォックス・コマンド」
DSの「スターフォックス・コマンド」を遊んでいます。スーパーファミコンで最初に発表されてから今作で5作目、今回は携帯機初の登場という事で今までのシリーズから様々な変更がされていて、あちこちのブログ等を見ているとファンは喜んだり困惑したりと様々な反応があるようです。
今回の記事はこのスターフォックスシリーズの新作、「コマンド」のレビューをしようと思います。

今回のDS版、とにかく操作系がユニークです。ジェットや転回・宙返りからローリングまで機体挙動の全てをタッチペンで操作し、十字キーやL・Rの全てを含めたボタンは全て共通のショットボタンとなっているのです。これにより右利きの人も左利きの人も同じ感覚で遊べるという、「利き手フリー」を実現しています。
ただ一般的にコントローラー操作というものは左手で操作して右手でショットを撃つ…という形態が当たり前でしたので、右利きの私なんかはどちらの手で操作をしようか最初は少し迷ってしまいました。ショットを優先するならば右手で撃ちたいところですが、操作を自在に操るには右手の方がペンだけに扱いやすいですからね。結局どちらも試してみたのですが、やはりペンは右手に持つ方がシックリ来るので「右手にペン、左手でショット」に落ち着きました。これはもしかしたら個人差が出る部分かもしれませんね。
また、これは一部のレビューサイトでも言われていますが、通常のボタン操作も選べると親切だったかもしれません。もちろん今回導入された「利き手フリー」のタッチペン操作も画期的で面白いのですが、やはり今まで通りの操作系で遊びたかったプレイヤーも多いはずです。せめて「ローリングは上キー」「転回は下キー」というように、一部の操作を十字キーなりボタンなりに割り振れるだけで初心者救済になったと思います。同じDSソフトの「マリオバスケ」はこのシステムを導入しているのですが、非常に扱いやすさが向上して好印象を持ちました。このあたりは課題にしたいですね。

さてストーリーは今までの続き、つまりゲームキューブの「スターフォックス・アサルト」の後日談として始まります。「スターフォックスのメンバーがそれぞれ自分の道を歩み始めて事実上の解散状態になっていたところに突然現れた敵の大軍。これらに対してフォックスは…?」といった感じでしょうか。もちろんネタバレはしたくありませんし、何よりこのゲームはエンディングが10種類近くも存在するマルチエンディングシステムを導入しているので、ここで詳細を語るのは控えておきます。
ただマルチエンディングだけあって、このゲームには様々なストーリーが用意されています。おそらく最初に見る事になるであろう「こりゃ酷い!!」なストーリーから、胸を熱くさせるカッコいいストーリーまで非常にバラエティーに富んでいて、ついつい1つ見終わるとまた挑戦…を繰り返してしまいます。エンディングまでの分岐はストーリーの中で出てくる選択肢によって行われるので、手間さえ惜しまなければ全て見るのは難しい事ではないと思います。
ただこれだけは言いたい!!この作品にはストーリーによってはF-ZEROシリーズにも登場した「彼」も出てきますし、因縁の「あいつ」も出てきますし、「あの人」も再び出撃します。とにかく歴代シリーズを遊んでいる人へのサービスが盛り沢山です。ですので今までシリーズを遊んでいる人はぜひ手に取ってもらいたいですね。
あ、相変わらずクリスタルはいい女でした。大好きです。

さて個人的に気になった他の点を幾つか。
やはりこのシリーズの魅力の1つとして「同じステージの中で仲間とお互いにサポートし合いながら戦って、ストーリーを進行させていく」という部分があったと思うんです。仲間が敵に後ろを取られて「フォックス、後ろの敵を頼む!」なんて通信が入ったらすぐにサポートに飛んで行ったり、逆に自機が後ろを取られたら仲間が助けてくれて「お前の後ろは任せておきな」なんて言われたり…。
それが携帯機というハードのスペック的に問題もあったのでしょう、今回は残念ながらその要素が削られてしまいました。もちろん同じ戦場にいるという設定ではありますが、戦う敵は個別になってしまうというシステムを導入している為に仲間のサポートをリアルタイムで受ける事が出来なくなってしまいました。これは非常に残念でしたね。やはりチーム戦であってこそ「チーム・スターフォックス」だと思うので、事情も分かるのですが何とかして欲しかったです。
また手持ちの時間をいつも気にしなければいけないのも困りものです。タイムがゼロになってしまうとミス扱いになってしまうので、常に残り時間を意識しなければなりません。対応策としてはローリングで敵の弾を弾き返すと手持ちタイムが増えるシステムになっていますので、結果的にローリングを使う場面を意識的に増やしていかないとアッと言う間に手持ちタイムが1ケタ…という事になりかねないのです。
もちろんローリングは効果的なアクションですが、無駄にクルクルと回る姿はあまりカッコいい姿ではないですし、もう少し余裕を持って戦いたかったですね。今回のタイム制の導入にはいいイメージは持てませんでした。

逆に良かった部分としては、今回は個性の溢れる様々な機体を操れるのが楽しかったですね!今まではフォックス1人の機体しか操れませんでしたが、今作ではシステム上、メンバーそれぞれ性能の違う機体を操る必要が出てきます。
ロックオンこそ出来ませんが、連射可能なパワフルショットと撃たれ強い装甲、それに3つまでボムをキープ出来る…という攻撃力溢れる機体のスリッピー機を筆頭に、複数の敵をロックオンできる機体や溜め撃ちしかできない機体などクセのある機体が揃っています。もちろん中には使いにくい機体もあるのは事実ですが、機体による攻略の使い分けなどは今までにはなかった要素でした。ちなみに個人的に気に入っているのは、単発でしか撃てませんが異常な攻撃力のショットが魅力の「スターウルフ」パンサー機ですね。
そう、今作ではスターウルフのチームも操作できるんですよ!さらに嬉しいのは操作する機体のパイロットごとに音楽が変わります。クリスタル機の音楽がカッコいいんですよ、これが!

結論としては、いろいろと変更はなされましたが意外にも気に入っているソフトです。この「意外にも」というのは、今回の変更点をある程度は事前に知っていたので、自分でも多少は拒絶反応を起こすのではないか?と遊ぶ前は考えていたんです。しかしどの変更点も思ったよりスンナリと受け入れる事ができたんですね。これが自分でも本当に意外でした。
タッチペンによる操作も最初は戸惑ったものの、慣れてしまえば快適に遊べるようになりましたし、もともと高くない難易度もボムを有効に使う事でさらに下げる事が可能です。おそらく壁は慣れを必要とする操作です。これさえ乗り越えてしまえば、割と遊べる「佳作」として楽しめるのではないでしょうか。
求められる新しい操作系に対するチャレンジ精神。最初は困惑するかもしれませんが、それを乗り越えた時にきっとこのゲームの面白さに気付くはずです。携帯機の中で繰り広げられる宇宙戦と巨大戦艦を単身で撃ち落とす、その快感にね!!


しかしWi-Fi対戦はちっとも相手が捕まりません…タイマン戦はまだ出来るのですが、4人バトルはまだ一度もプレイヤーが4人揃った事がありません。売れてないからなぁ…。


テーマ:ニンテンドーDS - ジャンル:ゲーム

本日休載・来月からの告知
え〜と、ちょっと仕事やらプライベートやら忙しくて、とりあえず本日は記事を休載させて下さい。

どうも来月から仕事のシフトが変更になったりと、今までのように毎日記事を更新できなくなりそうです。以前にやっていたブログも含めて、休載なんかした事はなかったんですけど…。
でもまぁ、ブログを通じて様々な方と意見交換が出来るのは私にとって非常に貴重な事なので、閉鎖とかは全く考えておりません。

とりあえず、今日はお休みという事で宜しくお願いします。コメントは明日以降に返させて戴きます。



毎日更新が出来なくなるのは悔しいなぁ…更新出来ないからってゲームが出来る時間が作れるわけじゃないですし。社会人ってイヤですね…。

次世代機の価格あれこれ
どうもアナリストの予想によると任天堂の次世代機であるWiiの価格が20000円台を切る19800円になる可能性が出てきたそうですね。CPU用のチップが予想よりも安価で調達できる見通しになったので、そのぶんの差益を価格に反映させるのではないか…という予想からだそうです。
次世代機であり新ハードであるWiiを「25000円を超える値段では出さない」と任天堂が6月に発表した時は私も「さすが任天堂!心強いぜっ!!」なんて思いましたが、もしもこの予想が本当で20000円を切る値段を付けて出されてしまうと、逆に私としてはゾッとしてしまいます。「なんだよ、そんな事をされたらいよいよ人気が出てしまって、発売日に買えなくなっちゃうじゃないか!」なんてね。
それくらいにこの「19800円」という値段はインパクトがあります。正直なところ私のような任天堂フリークには25000円だろうと30000円だろうと買ってしまうのは変わらないのですが、それでも安価であるには越したことはありませんし、何よりも常に安い価格でハードを提供してくれる任天堂を愛しています。ですから今回の予想が当たるにせよ外れるにせよ、これくらいの価格帯になるのは間違いないのですから発売日の入手は大変な事になるんでしょうね。E3以降に各方面で行われたアンケート結果の前人気がそれを物語っています。

こうなるとあまりにも不利なのがPS3ですね。安いと言われている廉価版の価格が62000円前後で、全ての機能が揃った通常版が80000円を切るくらいの値段と言われています(ソニーの公式発表ではオープン価格)。美しいグラフィックエンジンと高性能のCPU、それに次世代ディスクであるブルーレイを搭載しているのですから、これくらいの値段でも相場から見れば安いのは判ります。でも相場と金銭感覚は全くの別物でして、お財布からお金を出す身からしたら「高い!買わない!買えない!」と叫びたくなってしまいます。
もちろん美しいグラフィックを強みにしたゲームを遊んでみたいと思う気持ちも否定は出来ないのですが、それに払う対価としてはやっぱり高価過ぎますよね。80000円を払って、いったい何本の欲しいソフトが現れるのか?そのソフトには本当に80000円+ソフト代を払ってまで遊ぶ価値があるのか?…そうやって考えていくと、そこまで価値のあるゲームが何本も現れるとは思えないんです。今のところ遊んでみたいソフトは以前にもこのブログで書いた「アフリカ(仮称)」ぐらい。その「アフリカ」も最近では「ショー向けのデモ用ソフトだった」という噂が流れているくらいなので、本当に出るのかも怪しいところです。
私はロールプレイングにはあまり興味がないので「ファイナルファンタジーの新作が出るから」…程度じゃ食指は全く動きません。高性能のCPUと美しいグラフィックが持ち味のハードならば、Wiiとは違う、Wiiには逆立ちしても作れないようなゲームを見せてくれない事にはとても買う気にはなれないですね。(私は現時点で「絶対にPS3を買う!」と言える人を尊敬します。すごいよなぁ…と。)

そんなPS3ですが、あちこちのブログを拝見していると業界内でも雲行きが怪しくなっているようですね。欧米でトップシェアを誇るソフトメーカー、エレクトロニックアーツが「次世代機はX-box360とWiiに注力していく」なんて発表してしまいましたし、国内メーカーの内部告発でも「これだけ発売前に売れないと判っているハードも珍しい。このハードにソフトをリリースする意味を感じない」なんて声も挙っています。
発売前にこれだけ言われてしまうのは価格が悪いのか、ソフトの制作コストが高いのが悪いのかは判りませんが、いずれにしろ現場レベルでの評価が高くないのは事実のようです。まだソニーの力が強い現在だから「PS3で新作を出しますよ」とリリースしているメーカーも多いですが、今後のPS3とPSPの転び方次第では「発売中止」が相次ぐ事になり、本当に両ハードともソフト不足からゲーム機として脱落していく可能性があります。

私は任天堂フリークではありますが、据え置き・携帯機の両方で任天堂が独走してしまうのも、「競争力の欠落」という観点から宜しくないとは思っています。しかしそのライバルたるソニー陣営がこの状態ですと、本当に独走もあり得なくないように思えてしまいます。
本当にソニーがゲームメーカーとして駄目になってしまったら、後はマイクロソフトに頑張ってもらうしかありません。幸いX-box360はPS3よりも安価で、性能はPS2よりも一回り高い程度と非常にいいポジションをキープしています。Wiiの独創的なコントローラーではなく、従来の形を踏まえたコントローラーでゲームを作りたい…と思っているクリエイターも多いと思いますし、そういうゲームを望んでいるゲーマーも多いと思います。そういった方はぜひ偏見を捨てて、X-box360にも目を向けて欲しいですね。ハードの値段も39800円ですから据え置きゲーム機としてはギリギリ許される範囲だと思いますし、国内メーカーが注力してくれれば将来は決して暗くはないハードだと思っています。

アメリカでは最近「Wii60」というゲーマー用語があります。これは「Wii」と「360」から「3」を抜いている事から分かる通り、「WiiとX-box360があればPS3はいらない」という意味だそうです。実際、これがゲーマーの本音なのかもしれません。
少なくとも今のところは私も「Wii60」に賛同してしまいます。PS3を買うお金があったら、こちらの両ハードが買えてしまうんですからね!これは大きいですよ!!

ちなみに任天堂自身はWiiの事を「次世代機」と呼ばれるのは嫌がっているようですが、まぁ世間的には「次世代機」という認識が圧倒的なので今回の記事もこれに統一させてもらいます。

テーマ:日記・雑記 - ジャンル:ゲーム

私とLiteの微妙な関係
先週末の記事「一週間のまとめ」でもチラリと触れましたが、とうとう私も先日DS Liteを購入してしまいました。最初に発売されたのが3月の初頭でしたから、実に5ヶ月以上も経過してようやく手に入れた事になります。
任天堂フリークとしてはかなり遅い入手であるのは間違いない事だとは思うのですが、実はそれほどLiteに魅力を感じていなかったのも事実でして、買うときも相当悩んだ末の決断であったのは間違いありません。それまで使っていた従来型DSには愛着がタップリとありましたし、新型DSに完全にシフトするとなると「Wi-Fiコネクション」の「ともだちコード」も変更する必要が出てきます。
それでも欲しくなったのは、私の持っているDSのタッチパネルの認識が少しズレてしまって(メニュー画面の補正も効かない状態)修理に出さなければならなくなった…という建前上の理由と、「美しくなった液晶画面をぜひ体感したい」だったり「さらに小さく高性能になったDSを手にしたい」という非常に俗物的な欲求に他なりません。結局はそんな衝動と勢いが相まって購入に踏み切ったようなものなのでした。

もともとこのLiteに対しては、発表された時から私はかなりネガティブな印象を持っていました。まずはあまりに突然の発表だった事。アドバンスSPの時もそうだったのですが、年末商戦を絶好調で乗り切った直後での発表は、その年末に買った人に対してあまりにも配慮が足りな過ぎます。もちろんいつ発表しても、先に従来型を買った人からは不満の声が上がるのは間違いないとは思いますが、よりによってあの年末の大フィーバーの直後の発表は首をひねらざるを得ませんでした。
次にあまりにもビジュアルを意識したボディデザインだった事。初めて見た時は思わず「これアップルの新製品?」と口にしてしまったほどシャープでスタイリッシュ、デザイン重視である事を感じてしまったのです。これに関しては文芸誌「ユリイカ」が6月号で任天堂特集を組んだ時にゲームデザイナーの米光一成さんが対談で同じ事を言っていましたね。
「いや、これはソニーでありipodですよ。おしゃれすぎる!(笑)おもちゃは無骨なくらいがちょうどいい。DSくらいが任天スピリッツですよ。」「ちょっとださいのがお父さんの安心なんですよ。DSLiteはちょっと背伸びしたお兄さん的なところがある」(以上、原文のまま)
これには私も全く同感で、あまりにLiteは今までの任天堂ファンからすると異質なデザインでした。もっともこの「ユリイカ」誌にも紹介されていますが、現在の任天堂社長である岩田さんはHAL研時代から有名なアップル党、マックのヘビーユーザーでしたから、インスパイアされたものがあったのかもしれません。

他にもアドバンスのソフトを差すと若干はみ出てしまう点が気に入らなかったのですが、これに関しては後に海外版アドバンスSPを買って「もうゲームボーイのソフトはこれでしか遊びたくない!」と思うようになってしまった私に何も言う資格はありませんね。アドバンスのソフトがはみ出している状態のLiteはお世辞にも「カッコいい」とは言えませんが、DSの特徴である「ダブルスロット」を残しつつ、あの小ささを実現するには仕方がなかった事なんでしょう。
以上のような理由から、私はLiteに良い印象は持っていませんでした。さらに妙なもので、発売後の品切れ状態を見てしまうと余計に自分の従来型DSが可愛く思えてしまうんですね。自分の手にしっかりと馴染んだ大きくてゴツい銀色のボディーを触るたびに「やっぱりコレだよな〜」なんて自分に言い聞かせるように使ってきたのです。
しかし前述のタッチパネルの不具合などもありましたし、俗物的な欲求もありましたので結局はLiteを購入してしまったわけです。さすがに発売から5カ月も経過していますから入手もそれほど困難ではありませんでしたが、やはりまだいつでも気軽に買えるレベルまでにはなっていないのが残念です。もう少しこのあたりは頑張ってもらいたいですね。

さてそんなDSLiteですが、やはり従来型DSに馴れてしまっているせいもありまして、使っていて感じる違和感はかなりのものがあります。せっかくですから使ってみて個人的に感じた事を幾つかケチをつけて…ではなく、書き出してみようかと思います。
まず「十字キーを含めた全てのボタンが小さすぎる!」…これは慣れれば気にならない部分ではあるのですが、従来型を使っていた私にはボディーの小ささよりもボタンの小ささの方が気になりました。今までの大きなボタンに慣れてしまうと、「こんなに小さくて大丈夫?」と心配になってしまうほど小さく感じます。ただボタンの押し具合は非常に良好ですし、なによりアドバンスSPで平たくされてしまった十字キーが「伝統の」十字キーに戻っているのは評価すべきでしょう。特に私は最近、PSPのひどい操作系に憤慨したばかりなので、任天堂の操作系の素晴らしさには改めて感動してしまいました。
次にこれも慣れが解決してくれる変更点なのですが、「ボタン配置の変更が気になる」。スタートボタンとセレクトボタンが従来の右上から右下に変更されています。比較的プレイヤーに余裕のあるゲームでしたら問題ないのですが、激しいアクション系ゲームなんかを遊んでいると、一瞬の迷いがミスや大ダメージにつながる事が多々あります。実際にこのLiteで「ロックマン・ゼクス」を遊んでみたのですが、やっぱり手が勝手に右上にスタートボタンを探してしまってダメージを受けてしまいました。まぁ、これは慣れて手が位置を憶えてくれれば解消できる変更点ですね。
最後に…これは最も許せない変更点なのですが、「スピーカーの音量が小さい!」。これは驚いてしまいました。ボリュームを最大に上げても従来機の半分くらいの音量なんじゃないでしょうか。音楽もゲーム演出の一部である…という視点で考えると、この変更はあまりにも痛かったですね。これだけは「慣れ」云々ではなく、直してもらいたい部分です。

…とまぁ、いろいろと書き出してみましたが、何だかんだ言いながらも現在はLiteのお世話になっているわけです。完璧なハードなんてあり得ない訳ですし、「もう少しこうなればなぁ…」という不満を多少は持っていたほうが次世代に対する期待も持てるというものです。もう少しジックリと付き合えば解消されるような類の不満なんてものは時間と慣れしか解決してくれないのですから、この辺りは安穏と構えていくつもりです。
とりあえず今は新生DS、Liteの操作感を手に憶えさせるのが最優先事項です。いろいろなゲームを遊んで、しっかりと手に馴染ませようと思っています。


テーマ:ニンテンドーDS - ジャンル:ゲーム

ゲームコーナーで耽る思い出は…
先日、少し大きめのショッピングセンターにあるゲームコーナーに行ったんですね。時間は夕方の6時前だったのですが、驚いた事に普通に小学生がゲームで遊んでいるんです。ご存じの方も多いかと思いますが、こういったショッピングセンターのゲームコーナーも含め、一般的にゲームセンターというものは「風俗営業法」という法律の対象となっています。この法律では「夜18時以降は15歳未満の施設内の入場を禁ずる」となっているはずなんですが、このゲームコーナーでは間もなく18時になろうとしている時間でも小学生がゲームに興じています。
それを見ていると「随分とユルくなったなぁ」と感じざるを得ませんね。以前ならまず間違いなく「もう6時だからゲームを終わらせてね」と店員から声をかけられていたでしょうし、実際に私が小僧の頃もこのゲームコーナーでそのように言われた事がありました。別に私は「法律がそう決めているのだから、すぐにこいつらを追い出せ!」なんて事を言うつもりは全くありませんが、「いつからこんなに緩くなったんだ?」とは思ってしまいますね。それほど以前は厳しかったんです。

私の学生時代の経歴には「補導歴」というものが何回かあります。正確な回数は覚えていないのですが、おそらく7〜8回くらいでしょう、おそらく普通の子(いわゆる不良ではない)としては他の同世代の子と比べても少し多いかと思います。その補導内容の全てが「規定時間外にゲームセンターにいた」というものでした。
当時は夕方6時を過ぎると街の補導員が数人でグループを組んでゲームセンターを周回し始めます。中学生以下が6時以降になると違反になってしまいますので、それを取り締まるために彼らが動員されているんですね。もちろん6時になったらゲームセンターを出てしまえば何の問題もないのですが、当時はゲームが上手くなればプレイ時間もどんどん伸びていく事が当たり前でしたし、エンディングを迎えるためにはある程度の時間は絶対に必要になるゲームが多かった時代です。やりかけのゲームを「時間だから」という些細な理由で席を立つなんて気分にはとてもなれませんでした。
そんな中学生ゲーマーでしたから当然6時を過ぎてもゲームを遊び続けてしまいます。時間に注意を払っているつもりでも、ゲームに夢中になってしまえば時が過ぎるのはアッという間です。気付くと自分の遊んでいるゲームの筐体の周りを補導員に囲まれていて、逃げる間も無くそのまま補導…というパターンが常でした。住所を聞かれ、学校や担任の名前を聞かれ、延々と補導員からその場で説教をされて、家に帰れば親から説教されて、翌日はさらに担任からも説教を受けて…。何度これを繰り返したでしょう!担任や親から何度「ゲームセンター出入り禁止」を命じられたでしょう!
そんな経験があるからでしょうね、私にとってこの「風俗営業法」、俗に言う「風営法」は重く冷たい印象があるのです。

この風営法(正式には改正風営法と呼びます)が施行されたのは1985年2月、私が13才の時でした。この法律の存在を初めて知ったのは施行される3ヶ月ほど前だったのですが、友人からこの法律の存在を知らされた時は全く信じていませんでした。もちろん深夜までゲームセンターに入り浸るほどではありませんでしたが、夕方6時以降にゲームセンターにいる事は当たり前の世界でしたし、そんな楽しい時間がよく理解できない法律で崩されるなんて想像もできなかったんですね。
しかし施行される日が近づくにつれて、ゲームセンターの仲間との話題にも登るようになると現実感が迫ってきます。ゲームセンターの店長さんなどに聞いても「法律だから仕方がない」としか返ってきませんし、「6時になったら店を出されちゃうの?」と聞いても「ごめんね」としか返答はありません。これが本当に悔しかったですね!平凡な中学生としては出来る事は何もなく、ただ施行される日が延びないかという非現実的な事ばかりを祈っていました。
(ちなみに施行される前日、渋谷や巣鴨の有名ゲームセンターでは有志による「最後の夜通しプレイ」というのが行われたそうです。中学生の私は残念ながら参加できませんでしたが…。)

そして絶対に忘れる事はないであろう施行当日。以前にも書いた通り、当時の私の頭の中は「ドルアーガの塔」で常に一杯状態。午後3時に学校が終わるとストレートにゲームセンターに向かいます。ゲームセンターには4時前に到着するのですが、既に「ドルアーガ」を遊んでいる人がいると後ろで待たなければいけません。ようやく自分に順番が回ってきて、しばらく遊んでいるとゲームセンターにアナウンスが流れ始めます。
「本日から風俗営業法が施行されました。午後6時以降は…」
自分の年齢の低さを恨んだ瞬間でしたね。仲良くしていたという甘えもあって、店長さんに「まだ大丈夫?」と聞いても「ウチが営業停止になっちゃうんだよ」と本気で追い出しにかかってきます。もう悔しいやら悲しいやら、こんな事なら「ドルアーガ」みたいなクリアするまで1時間近くかかるゲームなんて遊ばなければよかった…と泣く泣くゲームを途中で切り上げてゲームセンターを後にしたのを覚えています。「風営法」を恨んだし、昨日まで仲が良かったはずだった店長さんを恨んだし、私より少し早く産まれただけで夜10時近くまでゲームセンターに居られる常連仲間を恨みました。これが私の初めて体験した「風営法」の影響だったんです。
その後、別のゲームセンターで初めて補導される事になります。補導員の「こんな事にお金を使って悪いと思わないの!?」という説教に、「遊ばせてもらってるんだからお金を払うのは当然だろ!あんたは遊園地で金を払わないのか?」と逆ギレしてその場で学校に連絡をされたのを鮮明に覚えています。(我ながらイヤな中学生ですね〜!!)

もしもゲームセンターに初めて行った頃からこの法律が施行されていたなら、こんなに憤る事もなかったでしょう。ゲームセンターという私にとって最高の遊び場だった場所が、突然ある日を境に法律で締め出されたからこそ、あれだけ腹が立ったんだと思います。
ただそんな「風営法」と補導員に振り回された中学生時代でしたが、逆に今にして思えば「風営法」があったからこそゲームにあれだけ意地になって情熱を傾けていられたのかもしれません。制限されるからこそ短時間で集中する術を学びましたし、制限されたからこそ短い逢瀬を楽しむようにゲームをより愛おしく感じられて、現在でもゲームを愛する私がいるような気もするのです。
蛇足になりますが、私が先日に行われた「ゲームソフトの購入におけるレーティング別年齢制限」に対して、「それぐらい我慢すればいいでしょ」と突き放した目で見てしまっているのは、そんな自分が通ってきた背景があるからなのかもしれません。もちろん私が体験してきた事と現在の若いゲーマーが受けている仕打ちのどちらが深刻かは個人の裁量が決める事であるのは承知しているのですが、「他のゲームは今まで通り遊べるんでしょ?」「18歳を過ぎれば遊べるでしょ?」「補導されて学校に親が呼び出される訳じゃないんでしょ?内申書や進学に響くわけじゃないでしょ?」…そんな感情があるのは否定できないんですね。

「風営法」も近年の規制緩和でだいぶ変わってきたという話は聞いています。例えば規制範囲だった「ダンスホール」は映画「シャル・ウィー・ダンス?」の影響で規制除外になったそうですし、以前は規制範囲だったショッピングセンターのゲームコーナーも特区扱いで規制対象外になっているのかもしれません。
でもやっぱり昔を知っている人間にとっては小・中学生が夜にゲームセンターに居る姿は異様に映ってしまうんです。
特に「追い出し」を喰らった経験のある私のような人間には、ですね。


テーマ:日記・雑記 - ジャンル:ゲーム

回想録・第4回〜「ファイナルファイト」
思い入れのある80〜90年代のゲームを振り返る「ゲーム回想録」。第4回目の今回は1990年にカプコンが発表したアーケードゲーム「ファイナルファイト」です。大きなキャラクターとそれらが繰り広げる豪快なアクション、任意型横スクロールで次々に現れる敵を倒しながら進んでいくという、後に「ベルトアクション」というジャンルを確立した画期的なゲームでもあります。
このゲーム、おそらく単体のゲームとしては私が最もお金をつぎ込んだゲームです。これはもう間違いなくと言ってもいいくらい資金を吸われ続けました。それほどまで魅力的だったのです。それほどまで存分に遊ばせてくれた、忘れられないゲームなのです。

このゲームにはプレイヤーが選択できるキャラクターが3人います。それがスピード型の「ガイ」、バランス型の「コーディー」、そしてパワー型の「マイク・ハガー」、通称ハガーでした。このうちガイとコーディーは比較的似ているプレイスタイルで遊ぶ事が出来るのですが、どうしてもハガーだけはその動作の重さなどから他の2人と同じようには遊ぶ事が出来ず、結果的にこのハガーでのクリアは困難とされて来ました。
ただハガーの豪快な技やパワーは一度遊んだ者を魅了するだけに充分なものがありましたので、2人同時プレイの時やお遊びプレイなどの時にはよく選ばれるという、ゲーマー達からは比較的愛されたキャラクターとなっていました。ちなみにこのゲームが発表された年、アーケードゲーム専門情報誌「ゲーメスト」が毎年選んでいる「ゲーメスト大賞」のキャラクター部門で、この「マイク・ハガー」が見事にトップを取っています。その事からもいかにゲーマー達から愛されていたかが伺えます。

もちろん私もそんなハガーに魅了されたゲーマーの1人でした。キャラ選択画面を見た時から「こいつだけ何か違う…」なんて妙に気になってしまい、迷わずにハガーを選んだ覚えがあります。ただ実際に遊んでみると、かなり難しかったですね!動作が鈍いためにアッと言う間に敵に囲まれてしまうのですが、どうやっても大勢の敵を裁ききれずにミス…これを繰り返す事になってしまうのです。
他のキャラ、つまりガイやコーディーはある程度のスピードがあるので最悪の時は逃げる事も可能ですし、何より「究極技」ともいえる「パンチハメ」という敵の動きを奪いつつ一方的に攻撃するテクニックもありました。このテクニックを使う事によりこのゲームの難易度を一気に下げる事が出来るのですが、いかんせんこれを使っている時のキャラクターがその場で左右にせわしなく振り向き続ける姿がカッコ悪いのが難点です。
私はこのゲームの面白さは理解していたのですが、どうしてもコーディーやガイで遊ぶと半ば必須となる「パンチハメ」が好きになれず、「こんなのを使うくらいならコイツでは遊びたくない!」と周辺に捲し立てていました。当時の私のプレイスタイルからは許せないくらい美しくなかったんですね、これが。
(ちなみにガイもコーディーも「パンチハメ」を使わなくても問題なくクリアは出来ます。ただ難易度がかなり高くなりますけど…。)

「パンチハメ」は使いたくないし、ハガーでクリアしてみたいし。そんな思いをズルズルと引きずっていた時に偶然にゲームセンターで上手いハガープレイヤーを目撃しました。そのプレイの仕方を見た時はもう驚きましたね!「目からウロコが落ちる」とは正にこの事を言うのでしょう、初めてハガーの正式な操り方を教わった気分でした。
それまでの私はガイやコーディーと同じようにプレイしていたので、結果的に敵の群れに追いつめられるハメになっていました。しかしハガーにはハガー独自のプレイスタイルというものが実は存在していて、それを踏まえてプレイする事で充分に対応する事が出来たのです。つまり他の2人と同じ感覚で遊ぶのではなく、全く別のゲームとして遊べばいいという事を見知らぬゲーマーに教わったのです。
これには驚かされました。実際にそのハガー独自の方法で遊んでみると、今まで全く先に進めなかった場所がスイスイと抜けられます。もちろんその場でクリアまでは出来るはずはありませんが、少なくとも今までは「もう不可能なんじゃないか?」と半ば諦めていた、ハガーの「1コインクリア」への布石が見えてきたのです。これがとにかく嬉しかったですね!その日の晩は布団の中で必死に頭の中でイメージトレーニングをしたのを覚えています。今までのプレイスタイルを捨てて、昼間に覚えた新しいプレイスタイルを身に付ける為に、頭の中に焼き付けて置きたかったんでしょうね。
結局その日から数週間後に初めてクリアする事が出来ました。1コインクリアの証である通称「牛丼エンディング」を自分の手で見た時の感動と言ったら、あれこそ「感無量」というのでしょうね。もちろん涙は出ませんでしたが、その代わりに大きなため息が1つ。そのため息には、そこまでに至った経緯の思い出がタップリと詰まっています。「やりとげた感」をひときわ強く感じさせるゲームでした。

その後もこのゲームを遊び続けました。毎回クリアできる訳ではない難易度の微妙なブレがとても熱くさせてくれて、ゲームセンターに置いてあれば100円を入れない事がありませんでしたね。その後もガイやコーディーでのクリアにも挑戦したり、今度はノーミスクリアを狙ってみたり…冒頭にも書きましたが、結果的に単体のゲームとしては最も資金をつぎ込む事になったのは、こういった様々なやりこみの結果なのでした。(シリーズ通してのゲームですと「ストII」なんですけど…。)
いろいろな家庭用ハードに移植されたのですが、そこまで遊び込んだマニアな私を満足させてくれるものは少なかったのが残念です。メガドライブで発表された「ファイナルファイトCD」が比較的よく出来ていましたが、アーケード版との操作感覚の微妙な差がどうしても気になってしまいましたしね。そんなわけで「ファイナルファイト」は家庭用の移植モノに我慢が出来なくて、私がアーケード基板に手を出すきっかけになったゲームでもあるのです。
そう考えると、つくづく罪なゲームでした。アーケードでタップリと資金を吸い上げ、家庭用移植版でまた資金を奪い、さらには基板まで買わせてしまう…それほどまでに私にとって「ファイナルファイト」は別格のゲームです。多額の資金をつぎ込んだ事を後悔させないのですからね!

現在は基板ではなくPS2の「カプコンクラシックコレクション」で遊んでいます。そう、現在も遊べてしまうんです!今でも充分に楽しませてくれる高いクオリティは同系統の「ベルトアクション」の中の先駆者でありながらも、トップランナーである事を改めて認識させてくれます。

今でも耳に響くマイク・ハガーの雄叫びは、彼らの活躍をいつでも思い出させてくれるのです。

テーマ:日記・雑記 - ジャンル:ゲーム

記事08/07〜08/12のまとめ
日曜日恒例、一週間の記事のフォローです。

08/07「回想録第3回〜「スーパーマリオブラザーズ」」
「スーパーマリオ」への私の最初の印象は最悪だった…というお話でした。現在の私の「マリオシリーズ」への傾倒っぷりからは想像も出来ないかもしれませんが、本当に嫌いだったんですよ!当時の私からすれば、あの程度のゲームなんてゲームセンターに山ほどあった印象がありましたからね。
さて明日の回想録、第4回はカプコンの「ファイナルファイト」です。この「回想録」は大好きだったゲーム1つについて思いっきり書けるので、キーボードを叩くのが本当に楽しいです…アッというまに時間が過ぎてしまうのが難点ですけど。

08/08「携帯アプリとゲーマーのプライド」
以前のブログの時から仲良くさせていただいているコリエさんから提供してもらったネタで書いた記事です。携帯アプリについては少し書きたかったので、いいチャンスを貰えて嬉しかったです。ありがとうございました!(またネタがあったら宜しくお願いします…なんて。)
ただ記事を書いた後に少し反省した事がありました。私は普段は携帯ゲーム機で遊んでいますので、アプリのようなゲームをどうしても見下してしまいがちになっているようです。これはあまり良くない事ですね。携帯アプリには携帯アプリなりの可能性というのもあるはずです。つい保守的な目で見てしまう…猛省!

08/09「タッチペン・クエスト」
この記事を書いた直後に、記事に「紛失した」と書いた「パックマン・タッチペン」が見つかりました!早速このペンで「スターフォックス」を遊んでみたのですが、やっぱりこのペンは素晴らしいですね〜。細さ、長さ、グリップの快適さ…全てが私好みのペンです。
でも1本しかないのは不安なので、やっぱりこれに匹敵するようなペンを探す旅は続くのです。やっぱりグリップだけは握ってみないと判らないですからね…ここがどうしてもバクチになってしまいます。実際に握らせてくれる店があればいいのに…。

08/10「大好き!「トリオンキューブ」!!」
私のブログには「アクセス解析」というサービスがついていて、閲覧した人のOSや使っているブラウザ、リンク元、さらにはどんなキーワードで検索をして私のブログに辿り着いたか…などを解析してくれる機能が付いているんです。
この記事を書いた後にいつもよりアクセス数が増えていたのですが、調べてみるとヤフーやグーグルで「トリオンキューブ」と検索して来て下さった方がすごく多かったのです!なんか嬉しくて1人でニヤニヤしていました。一期一会かもしれないけど、知らない人に見てもらえるのがブログ書きには幸せなのです。

08/11「キーワードコラム〜「鏡」」
今回は初めて任天堂だけで書ききってしまいました。やっぱり家庭用となると圧倒的に任天堂製のゲームを遊んでいるので、どうしても偏ってしまうんですよね〜。せめてナムコなども扱っておけば良かったです。反省しております。
次回のキーワードは夏らしいものにしようと考えているのですが、現在のところは未だに思案中です。「昆虫」でもやろうかなぁ…ちょっと範囲が広過ぎるけど。

08/12「ポケモン新作へのワクワクと落胆と」
記事にも書いた重大な技の変更点。これは久しぶりにショッキングな変更点でしたね〜。こんなにショックを受けたのはアドバンス版が発売される時に「旧ゲームボーイ版からはポケモンを連れて行けない」と発表されて以来の事じゃないでしょうか。本当に驚かされました。
それに比べれば今回のDS版はアドバンス版からポケモンが引き継げるわけですし、図鑑コンプリートを狙う私のようなプレイヤーからすれば少しは救われます。でも対戦用は育て直しですけど…。

近況報告
・とうとう勢いに負けてDSLiteを購入しました。カラーは水色です。使い勝手については…記事にしようか迷っています。いろいろと言いたい事もあるのですが、「慣れ」で解決する話でもありますからね。あまりにも従来型のDSに手が馴染んでしまっている事を実感してしまったのです。

・現在、自分の部屋を大掃除中なのですが…買っただけで遊んでいないゲームの何と多い事でしょう!全体のソフトの本数はゲーマーとしては普通レベルなんでしょうが、この整理されていなさはゲーマーの中でも最悪の部類に入るんじゃないか…?と思うくらい酷いものです。快適なゲームライフを実現する為にも、なんとか片付けくらいは人並みにやらないと!本当に私ぁ34歳か…?

・私が以前に開いていたブログの運営会社がハッキングにあったらしく、現在でも親しくさせて頂いている皆さんのブログもひどい事になっています…。もともと私が開いていた頃から不具合等の多さは感じていましたが、今回の不具合はかなり長時間に渡っているようですね。そちらで開設されている皆さんは不愉快な状態が続きますが、どうかこれを機にブログを辞めるなんてしないで下さいね。



それでは来週も宜しくお願いします!

テーマ:日記・雑記 - ジャンル:ゲーム

ポケモン新作へのワクワクと落胆と
ポケモンの新作「ダイヤモンド&パール」の情報が次第に明らかになってきましたね。発売は9月28日ですから、あと1ヶ月半で遊べてしまうわけです。待ち遠しかった新作がようやく遊べるとあって、ファンとしては小出しされる情報をドキドキしながら読みふけってしまいます。いや、本当に楽しみです!
先ほど公式サイトを見てみると、冒険の冒頭に選べる3種類のポケモンや新たな施設やシステム、それに何匹かの新しいポケモンが公開されました。今回はその新要素について少し書こうと思います。
ちなみに…今日の記事は少しマニアックです。ポケモンをよく知らない方には申し訳ありませんが宜しくお願いします。ただ出来ればそういった方も今回のDS版でぜひポケモンに触れていただけると嬉しいです。

まず今回発表になった冒頭に選択する3種類のポケモンについて。例によって「草・火・水」の3すくみから選ぶ事が明らかになりました。これについては「いいかげんに別の属性でもいいのでは?」という声もありますが、きっとバランス的にもこの3つがいいのでしょう。今回もこの中から選ばなければなりません。ちなみに3種類は以下の通り。
草ポケモンはカメのようなデザインの「ナエトル」、炎ポケモンは文字通りサルの「ヒコザル」、それに水ポケモンはペンギンのようなデザインの「ポッチャマ」。
いつも私は水系を選んできたのですが、今回はどうしようか悩むところです。水ポケモンはバトルでは安定して強い技であり、さらに冒険では必須となる「なみのり」を覚えさせられるのが最大の強みですが、今回の「ポッチャマ」はペンギンっぽいデザイン…という事は将来に進化した時に「氷」の属性が付く可能性が高いという事になります。
個人的には「水・氷」という2つの特攻が混ざった属性は好みではありません。ならばカメっぽい草ポケモンの「ナエトル」の方がデザイン的にも好きですし、なにより数の多い水ポケモン対策になってくれそうです。ただ難点はカメのようなデザインが素早さを感じさせません。先制される可能性が高そうです。そうすると消去法で炎ポケモンの「ヒコザル」という事になるのでしょうか…。
このように今回発表された3種のポケモンで既に悩んでいます。これについては残りの1ヶ月半、キッチリと悩む事になりそうです。

また今回発表になった要素としてWi-Fi関連がありますね。今まで発表されていた内容では、お互いに「ともだちコード」を知っている人についてしか交換や対戦が発表されていませんでしたが、今回の発表で見知らぬ人との交換や対戦が出来るようになる場所がある事が判明しました。それが「グローバルトレードステーション」と「バトルタワー」です。ただしこれは直接的な通信ではなく、間接的なやりとりになるようですね。私はこの方が性にあっていそうです。
「グローバルトレードステーション」は条件を設定してポケモンを交換するシステムです。自分の交換に出したいポケモンをステーションに預けたり、自分の欲しいポケモンをステーションに預けられているポケモン群の中から検索したりします。これはちょうどゲームボーイの「ポケモンクリスタル」で行われていたモバイルシステムを利用した交換システムに似ていますね。私はこの「クリスタル」ではずいぶんとモバイルサービスにお世話になっていましたから、こちらは馴染みのシステムです。
一方、見知らぬ人との対戦が楽しめるのがシリーズでお馴染みの「バトルタワー」です。こちらは従来のシングル・ダブルバトルも遊べるのですが、さらに今回は「Wi-Fiバトルルーム」というものが加わりました。これはネット上に登録された強豪トレーナーのデータをダウンロードして7人抜きを繰り返すという、非常に過酷なバトルルームになっているようです。ずっと連勝を繰り返していけば、いつかはバトルタワーのリーダーになれる可能性もあるらしいので、対戦に燃えるプレイヤーにはいい挑戦状になりそうですね。
ただし!今回のDS版「ポケモン」ではアドバンス版で育成したポケモンをそのまま使うのは難しいかもしれません。今回はかなり重大な変更点があるのです。私はそれを知って愕然としてしまいました。それは…。

そう!今回は技のシステムが変更になってしまったんです。今までの技はその属性によって「物理攻撃」と「特殊攻撃」に分けられていましたが、今回は技ごとに「物理」と「特殊」に分けられてしまったんです!なんという変更をしてくれたんでしょう!これで私の精鋭ポケモンの何匹かは使い物にならなくなる可能性まで出てきました。
分かり易く説明しますと、例えば今までは「かえんほうしゃ」と「ほのおのパンチ」という技は同じ「炎」という属性の技だったので、ポケモンのステータスも特殊攻撃の強さを示す「とくこう」に気を払えば済む話でした。しかし今回のDS版では「かえんほうしゃ」は特殊攻撃のままなのですが、「ほのおのパンチ」は物理攻撃になります。つまり「ほのおのパンチ」をメインに使うなら物理攻撃の強さを示す「こうげき」の数字も重要になってしまうのです。
…という事で、今回からはポケモン単体の属性が特殊攻撃系であっても「こうげき」「とくこう」の両方に気を払う必要が出てきた事になります。もちろん今までもそういうポケモンは何匹もいましたが、少なくともそれを知らずに育成してしまったポケモンは従来の強さを発揮できなくなる可能性が非常に高いです。
これがもう本当にショックでしてね…「今までアドバンスであれだけ強く育てたのは何だったんだ」とすっかり落胆してしまいました。ただ人間ってのは立ち直ると強いですね!「じゃあ最初からまた育てりゃいい!」なんて妙にポジティブになったり、「いい機会だからもうバトル用に育成するのは辞めよう!」なんて思ったり。今回のDS版でバトル用に育成するかは今のところ未定ですが、少なくとも非常にショッキングな変更点だった事は確かです。これまた発売日まで大いに悩むところでしょうね。

新しい特性や技も発表になりました。相手の「みきり」「まもる」に対抗する攻撃技「フェイント」は従来の闘い方をするトレーナーへの強力な対抗策になりそうですし、まきびしに毒の効果を加えた「どくびし」なんかは使い方によってはイヤすぎる攻撃になるのは間違いありません。
その他にも今回はいろいろな新要素が発表になっています。パワーアップした「コンテスト」はWi-Fiには対応していないようですが、バトルとは別の挑戦心を煽ってくれます。また地下通路を使った秘密基地作りは「どうぶつの森」にも似た個性を発揮できる場になりそうです。
全国のショップやオンライン上で予約も始まりましたし、いよいよお祭りが近づいてきたのを実感しますね。今後も発売日まで何らかの情報が公開されていくのでしょうが、その度に驚いたり喜んだり。時には今回のように落胆する事もあるかもしれません。
でもいいんです。長年ポケモンファンをやっているんですから、どうせ変更点があっても順応してしまうに決まっています。今までだってそうでしたから、きっと今回も遊び始めたら「やっぱりポケモンはいいな〜」なんてセリフを吐いているに違いないんです。

新しい世界のポケモンがゆっくり近づいています。久しぶりに数ヶ月前からワクワクしているソフトですから、ゆっくりとこの「前夜祭」を楽しもう…と今を過ごしている私でした。

テーマ:ポケットモンスター - ジャンル:ゲーム

キーワードコラム〜「鏡」
金曜日という事で恒例のキーワードコラム、第3回目のお題は「鏡」、つまり「ミラー」ですね。これでゲームの話をしようと思います。

さて「鏡」というとその特性からゲームではトリックや仕掛けに使われる事が多いですね。例えば暗号を鏡に写し出すと現れる反転文字に謎解きが隠されていたり、光を反射させて仕掛けを作動させたりするパターンなどがパッと浮かぶ鏡の利用法だと思います。
一方で武器としては少し使いにくいようです(すぐ割れてしまうイメージがありますしね!)。むしろ武器というよりも防具、主に盾や鎧の素材として使われる事のほうが多いのではないでしょうか。これもやはり「反射」というイメージがそうさせるのでしょう。敵の攻撃や魔法を「反射」し、相手に返す…なんて使い方がプレイヤーとしても納得できる使い方です。武器屋などで「ミラーアーマー」なんて名前の鎧が売っていたら、それだけで「魔法を反射しそう…」なんて想像してしまいそうですよね!

「マリオ64」では「鏡の部屋」なんてのが出てきます。一見すると鏡しかない部屋なのですが、その大きな鏡の中にはスイッチが写し出されていて、その鏡の世界のスイッチを押す事で仕掛けが作動する…というトリックがありました。ちなみにこのゲームのリメイクである「マリオ64DS」ではさらにこの部屋でキングテレサが襲ってくるシーンがあります。このキングテレサは現実世界では影しか見えないので、鏡を見ながら戦わなければいけないという、ナイスな演出のボスバトルが繰り広げられるのです。
これと同じようなトリックはゲームキューブの「ルイージマンション」でも使われました。部屋のどこかにスイッチがあるはずなのですが、どこを探しても見つからないんです。実は部屋の鏡にスイッチが映し出されているのがヒントになっていて、画面の死角となっている場所でボタンを押す事で道が開ける…というトリックでした。私はこれに気付かずに1日中悩んだという苦い思い出があります…。
「ゼルダ」シリーズでも鏡はよく使われます。64版の「時のオカリナ」では天井から差し込む太陽の光を「ミラーシールド」という盾で反射させ、その光で部屋の仕掛けを解くという仕掛けが出てきます。この謎解きはその後も「ムジュラの仮面」や「風のタクト」でも使われる、ファンにはお馴染みのトリックとして定着しました。
この盾で反射させてアナログスティックでグリグリと角度を自在に決められるのが動かしていて楽しいんですよね〜!!この光を当てると苦しむ敵などもいて、使っていて楽しい盾でした。

アドベンチャーゲームでも鏡は非常によく使われます。例えばディスクシステムのアドベンチャーゲーム「新・鬼ヶ島」では鏡が雪女を追い払うアイテムとして使われていましたし、「ファミコン探偵倶楽部」では主人公の出生が明らかになるシーンが印象的です。鏡に映し出された主人公の姿…実はアドベンチャーゲームではあまり主人公自身の姿がグラフィックで描かれる事が少ないだけに貴重なシーンでした。
ちなみに、このゲームの続編である「ファミコン探偵倶楽部2」では衝撃的なラストシーンに鏡が使われます。これはぜひ実際に見てもらいたいですね!今ならファミコンミニで遊べますから!!
その他にもDSのアドベンチャーゲーム「アナザーコード」でも鏡の反射を使った面白いトリックが存在します。さすがにこれはまだ発売されて1年余りしか経過していませんので、ここで詳細を書くのは止めておきましょう。ただ「DSってスゴい!」と思わせてくれるトリックですよ!

ゲームのタイトルに「鏡」が付いているソフトもありましたね。アドバンスの「星のカービィ・鏡の大迷宮」なんてゲームは鏡の国が舞台となっています。邪悪な世界に変わった鏡の国に平和を取り戻すために、8つに割れた「ディメンジョンミラー」のかけらを集めるのが目的のゲームでした。
またディスクシステムのアクションゲームで、次世代機W