ゲーマー徒然草
ゲームばっかりやってるおっさんの日記
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回想録vol.2~「ドルアーガの塔」
思い入れのある80~90年代のゲームを振り返る「ゲーム回想録」。第2回目の今回は1984年にナムコがアーケード向けに発表したアクションRPG「ドルアーガの塔」です。各階に隠されている宝箱を取りながら59階で待つ悪魔ドルアーガを倒し、最上階である60階に封印されている恋人を助けるのが目的となっています。
当時は目新しかった「剣と魔法の世界」を導入した世界観やアーケードゲームで初めて「主人公の成長」を取り入れたシステム、そして目的を達成すると残機の有無に関わらずゲームが終了してしまう「エンディング」の存在など、あらゆる部分が斬新かつ画期的で当時のゲームファンを夢中にさせました。
アーケードでの発表から1年後の85年にはファミコンに移植されて家庭用でもブレイクしました。攻略本「ドルアーガの塔の全てがわかる本」はゲームの攻略本としては初めて書店の売り上げランキング1位を取ったという逸話を残しています。

とにかく苦労したゲームでした。このゲームは上段で軽く説明したように各階に隠された宝箱を取りながら進めなければならないのですが、この「隠された」というのがキモとなっています。序盤こそ画面の中にいる敵を倒していけば宝箱が出現するのですが、中盤から終盤にかけては「こんなの判るか!」と叫びたくなるような条件の連続となっていて、まともに1人で取り組むには攻略本でもないと遊んでいられないような内容になっているのです。
ところが時代は20年以上も前の話です。まだファミコンは登場して間もない頃、ゲームといえばアーケードゲームという時代に攻略本なんて存在するはずもありません。ですから基本的にはクチコミ、もしくはプレイしている人の後ろから覗き見して(この行為を「スパイする」から転じて「スパる」といいます)宝箱の出現方法を探すしかなかったんですね。しかも当時は見知らぬプレイヤーに対して情報をお互いに共有しよう…なんて博愛的な気持ちはサラサラありませんでしたから、上手いプレイヤーはなかなか宝箱の出現方法を見せてくれようとはしなかったのです。
これが本当に辛くて困りました。このゲームの発表当時は私は中学生だったのですが、情報が無いなりに必死でプレイするしかなかったのです。「あっちで◎◎階の宝箱の出し方が判ったらしい」という情報を聞けば、電車で2時間近くもかけて遠征して情報を手に入れたり…と情報の為にあちこちのゲームセンターを飛び回る毎日を送っていたのが思い出として鮮烈に残っています。
もし発表が数年後、ファミコンが普及した頃だったら攻略本がすぐに出たでしょうし、現在ならネットですぐに検索できる事でしょう。しかしそんなものがなかった時代、文字通りひたすら足で情報を稼ぐしかなかったんですね。そんなゲームは後にも先にもこの「ドルアーガ」だけでした。

また「エンディング」の存在もインパクトがありましたね。当時はゲームが上手くなれば、いつまでも遊んでいられるのが当然の時代でしたから、目的を達成してしまうと強制的にゲームが終了してしまう事についてはゲーマーの間でも賛否両論がありました。
「なんで上手くなると終わりになるんだよ!」「いや、これこそゲームが物語である証だ」…と真面目な顔をして討論している人を実際に馴染みのゲームセンターで見た事があるくらいです。ちなみに当時の私のスタンスは「エンディング否定派」。エンドレスに遊べるようになるために資金を投資して腕を磨いている…という意識がありましたから、目的を達するとプレイヤーの残機の有無に関わらずゲームが終了してしまうのが納得できないものがあったんですね。まぁ、そもそも時代的に明確な目的があるゲームも少なかったのですけど…。

つい先日の事なんですが、私の助手君からこんな発言がありました。私がPSPで「ドルアーガ」を遊んでいる時に、しばらく画面を見つめていた助手君が「ドルアーガ」である事に気付くと「よくそんなゲームをやりますね~。それって攻略本の内容を覚えていなければクリアできないゲームでしょ?」なんてサラリと言うんですね。
もちろん内心はムッとはしたのですが、これは仕方がないですね。確かにファミコンでこのゲームを知ってファミコンでしか遊んでいない人からすれば、なぜこのゲームが当時のアーケードのゲーマーから高い評価を得ているのか理解できなかったでしょうし、またアーケードのゲーマーもファミコンで攻略本を片手に軽くクリアしてしまった人に理解してもらおうとは思わないでしょう。
あらゆる面で画期的だった「ドルアーガ」は当時のアーケードのゲーマーに衝撃を与えましたが、ファミコンに移植されてブレイクした頃は既にファンタジー世界を舞台にしたゲームがいろいろとありましたし、エンディングがあるゲームもそれほどインパクトは与えなかったはずです。(もう「スーパーマリオ」でもエンディングはありましたしね。)
衝撃を受けて斬新さを体感できた人しか理解できないのは当然の事で、その苦労や感動を後の世代の人と完全に共有するのは無理な事です。今の中学生や小学生が「ドラゴンクエストIII」になんの感動も感じないのと一緒の事なんですね。ここにジェネレーションギャップに似たものを感じました。

現在、私がよく遊んでいるPSP版はオリジナルを忠実に移植した作品なんですが、パソコンも含めていろいろと移植されたゲームでした。このアーケード版の忠実移植を除くと、PCエンジン版が非常に良く出来ていて大好きでしたね。グラフィックも後で統一されたものに準じていますし、バックストーリーもしっかりとフォローしてあります。アーケード版ほどの不親切さも無くなりましたから、トータルで見たゲームバランスもしっかり取れているのではないでしょうか。
ですから、実は秋に発売される任天堂の次世代機「Wii」で出来るようになったゲームのダウンロードサービスでは、まずこのPCエンジン版の「ドルアーガの塔」を購入しようと目論んでいます。名作と誉れ高いPCエンジン版に再会できるのが今から楽しみでワクワクしているのです。


あ~!!早くWiiが出ないかな~!!


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記事07/24~07/29のまとめ
日曜日恒例、一週間の記事のフォローです。

07/24「回想録~「バベル」」
この「回想録」では思い入れのある古いゲームを取り扱っていこうと思っています。ただ基準をまだ決めていないので、どこまでが「回想録」でどこまでが通常の記事にするか、自分でも判別しかねているところがあります。早く決めないといけませんね。
それにしてもテーマを1つ決めて、それに沿って文章を書くという事のなんと楽な事でしょう!書き易いし、掘り下げ易いし…すっごく楽です。ちなみに次回、明日の回想録は「ドルアーガの塔」です。

07/25「ハードを買わせた1本のソフト」
実際、「カメオ」はとっても面白かったです。残念ながら「売り」になるような部分が少ないので、ろくに話題にもならずに終わってしまった感はありますが、レア社スピリットの溢れる良作だと思っています。
X-boxの「グーリーズ」もそろそろ遊びたいんですよねぇ…つくづくあのテイストから離れられない自分の性格を厄介に感じます。もうオッサンですからね、好きなゲームだけを遊びたいんですよ。

07/26「苦手ジャンルからの脱出」
以前に開設していたブログからのリライト記事でした…が、以前のブログは記事に文字数制限などもありましたので、今回ようやくシッカリと書けた気分でスッキリしています。
記事を読むと「今じゃ戦略シミュレーションは大好き!」のような印象を受けるかもしれませんが、果たして「信長の野望」のようなゲームはどうなのかは判りません。戦争になると色々と面白く感じられるかもしれませんけど、あの手のゲームは政治が絡みますからね。内政で国の土地を耕して、外交で他国と同盟を組んで…。

07/27「「ファミコンウォーズ」に愛を込めて」
まさか2回に分けて書くとは…ちょっと油断すると書き過ぎてしまう悪い癖です。でもどうしても書きたかったんですよ、特に「コンバットモード」の面白さについては!
本当にいいゲームだと思っているのですが、任天堂のDSソフトラインナップの中では埋もれてしまっているのが残念です。本当は続編を心待ちにしているのですが…このままだと厳しいなぁと。
新キャラもいいんですよ!特にコウゾウとサーシャは本当に使えるキャラです。味もありますしね!

07/28「キーワードコラム~「氷」」
月曜日に楽をした事に味を占めて、もう1つぐらい企画もの記事が書きたくなって作ってしまったのがコレ、「キーワードコラム」です。こういうの前からやってみたくて…。
本当は梅雨時だし「傘」でやろうかと思ってネタもいろいろと集めてみたのですが、この前の日に九州から梅雨明けが始まってしまい、急遽「氷」に変更したという駆け込みネタになってしまいました。のっけからトラブルで先が思いやられます。次回のキーワードは何にしようかな…。

07/29「リニューアルで再発売」
直近で再発売が決定しているのが「Wi-Fi対応版 役満DS」なわけですが、これはどのように広告展開するのかが気になります。果たして大々的にコマーシャルするのか、それともヒッソリと売り出すのか…?
そういえば買って意外だったのですが、「マリオバスケ3on3」ってWi-Fi対応じゃないんですね。てっきりスポーツゲームだし、Wi-Fi対応ソフトが増え始めたこの時期に発売するのだから、当然対応するのかと思っていました。技術的に厳しいのでしょうかね?

近況報告
・今週は新企画を2つも作ってしまいました。毎日更新を続けるために、何よりもマンネリを防ぐために、いろいろとやってみたくなるんですよ!どうなるかは今後を見てやって下さいね。

・上にも書きましたが、「マリオバスケ3on3」を買いました。ちょっと慣れが必要な操作感ではありますが、なかなか考えられていて楽しいゲームです。マリオファミリーもいいのですが、ファイナルファンタジーの黒魔導師キャラ「クロマ」がいい味を出しています。クールです。

・ブログ再開から1ヶ月。何とか毎日更新が続いています。時には「再開しなきゃ良かったかな…」と思う事もありますが、なんとかもう少し続けていこうと思っています。以前から読まれていた方も、新しく読まれている方も宜しくお願いします。

では改めて…それでは来週も宜しくお願いします!

テーマ:日記・雑記 - ジャンル:ゲーム

リニューアルで再発売
ニュースサイト「Nintendo inside」によると、人気のライトゲーム集「誰でもアソビ大全」がWi-Fi対応となって欧州で発売になるそうですね。日本でも既に発売されている麻雀ソフト「役満DS」が新たに「Wi-Fi対応版 役満DS」としてリニューアル版が再発売する事が決まっていますし、ひょっとすると日本でもWi-Fi対応版「アソビ大全」が再発売されるかもしれません。
この既に発売されているソフトに新要素を加えて再発売する方法については、おそらく賛否が分かれるのでしょうね。もちろん「役満」も「アソビ大全」もゲームの性質上、Wi-Fi対応になった方が面白いに決まっているので歓迎すべき事ではあるのですが、一方で既にソフトを持っている人にとっては複雑でしょう。自分ら所持プレイヤーには何らの救済措置もなく、リニューアル版を売られるのを見てしまうと腹立たしく思うに違いありませんからね。実は私もその1人でして、既にアソビ大全を買ってしまっています。Wi-Fi対応版が出ると知っていたなら当然発売を待っていたでしょうから、今回のヨーロッパ向けの発表は少し腹が立ったというのが正直な気持ちではあります。
…とは言っても「じゃあ嬉しくないのか?」と聞かれれば、やっぱり嬉しい気持ちもあったりするのです。DSソフトの数多くに搭載されている「対戦モード」のほとんどを遊ばずに終わっている現状を考えると、それが活かされるだけでも充分に嬉しいですし、全く知らない人とドキドキしながら対戦する楽しみというのは、知り合いとの対戦では味わえない独特のものがあります。それがリニューアル版で味わえるなら悪くないとも思えるんですね。

さて、この動きがもし本格化したら。このWi-Fi対応リニューアル版の再発売が活気づき始めたら。やっぱりWi-Fiで遊べるなら遊びたかったソフトは幾つかありますので、つい「あれも、これも…」と再発売希望タイトルを考えてしまいたくなるのはゲーマーとして仕方がない事でしょう。
まず任天堂なら何はなくともマリオ…と言うことで「マリオ64DS」あたりでしょうか。あのソフトの対戦モードを遊んだ事のある人はご存知かと思いますが、非常に熱い対戦ゲームが収録されています。小さなマップ上でスターの取り合いを繰り広げるのですが、その壮絶なバトルはプレイヤーの性格をむき出しにしてくれます。4人で遊ぶのが基本なだけにWi-Fi対応してくれると嬉しいですね。
また「ポケモンダッシュ」のようなレースゲームもWi-Fi向きではないでしょうか。既に「マリオカート」でその面白さはユーザーにしっかり伝わったはずですから、ここはさらに新たな層を狙っての再発売…というのもアリだと思うのです。個人的にもボタン操作ではないレースゲームのWi-Fi版というのは、ぜひ遊んでみたいですしね!
ポケモンといえば「不思議のダンジョン・青の救助隊」もWi-Fi対応にすると遊び方はさらに広がるかもしれない可能性を秘めています。特に「ともだちきゅうじょ」モードなんかはWi-Fiで遊ぶと、全く面識のない救助隊に助けてもらえたりと非常に楽しそうです。バグがあったりとネガティブなイメージが付いてしまったゲームだけに、ここで名誉挽回の再発売なんていうのはいかがでしょう?

もちろん任天堂だけでなく、サードパーティーにも期待したいですね。「メトロイドプライムハンター」でFPSのWi-Fi対戦が実現したのですから、「ゴールデンアイ ダークエージェントDS」のWi-Fi版も出て欲しいと思いますし、「ムシキング」や「聖剣伝説」、「ナルト」などの版権モノ対戦格闘もWi-Fi向けと言えるでしょう。(個人的趣味で「赤ちゃんはどこからくるの?」と「オレのせんとうき」のWi-Fi版をぜひ!)
また、これはまず実現不可能なんですが、本当はDSにバンドルされている「ピクトチャット」をWi-Fiで遊びたかったですね。もちろんこのソフトは近くにいる人との通信を想定して作られているコミュニケーションツールなのですが、「ともだちリスト」の中の友人同士に限り…と通信相手を限定すれば、結構楽しめると思うのですけどね。

もちろんですが、これらはあくまで個人的な希望です。ここで名前を挙げたソフトのほとんどはリニューアルせずに終わってしまうのでしょう。それは十分承知しています。
しかし既に日本でも「役満DS」がWi-Fi対応で発売が決定になった以上は、やっぱり他のソフトへも期待せずにはいられなくなってしまいますし、また他のソフトメーカーもここで再販売を検討する余地はあると思うのです。
Wi-Fiによる対戦やコミュニケーションにはそれほどの魅力がありますし、それだけ「もっと早くWi-Fiサービスを開始してくれれば…」という気持ちが以前から強かったという事なのです。


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キーワードコラム~「氷」
今日は少し趣向を変えて、1つのキーワードを元に記事を書いてみようと思います。たまには変わった事がしたくなるんですよ…。
そんなワケで今日のキーワードは夏になると欲しくなる冷たいモノという事で「氷」です。

ゲームでの氷の表現といいますと、やはり定番としては「滑る」というイメージが強いのではないでしょうか。アクションゲームを遊んでいて氷のステージが登場すると、プレイヤーはまず「あ、滑るんだろうな」と経験からつい想像してしまいます。これはどうしても「冷たい」という感覚がゲームでは伝えにくいものですから、別の特徴である「滑る」の方に特化してしまうのでしょうね。比較的よく見られる表現となっています。
通常通りに進もうとしても足が氷に取られてしまい、思ったように進めない…それでも無理に進んでみると今度は上手く思った場所には止まってくれません。このもどかしさを「滑り」と表現するとは、なかなか上手い事を考えたものです。足元を確かめるようにソ~ッと進む姿は、確かに氷の上を歩いている姿にソックリですし、平地に戻って急に歩きやすくなった時の感覚も現実と同じように快適に感じさせてくれます。

氷や氷のステージは任天堂のマリオシリーズなどでもよく使われるのですが、さかのぼってみると一番最初の作品である「マリオブラザーズ」に既に登場しているんですね。ステージ中盤あたりから登場する「ツララ」がそれでして、しばらくは天井にあるのですが時間が経過すると落下してきて足場をツルツル滑る床に変えてしまいます。これが降ってくるだけで難易度が全く変わってくるのは想像しやすいかと思いますが、本当にイヤな敵の1つでした。
またドラクエやポケモンなどでは「氷のダンジョン」なんてのが出てきましたね。氷上に足を踏み入れると、そのまま進行方向に滑り出してしまって止まれなくなってしまう…という変則的な床を持つのが特徴でした。途中に設置してある岩などを利用して止まって方向転換などをするのですが、なかなか先が見えないように作ってあるので、何度も失敗して学習しなければならないという面倒な仕掛けが嫌らしいんですね。特に宝箱やアイテムが目の前にあるのに取りに行けないもどかしさは、プレイヤーは誰しも覚えがあるのではないでしょうか。大抵はパズル的発想を要求されるダンジョンです。

氷には「滑る」以外に「凍らせる」という表現もありますね。よく見られるのは冷たい息や煙、または氷柱などに触れると凍り付いて動けなくなってしまうというタイプでしょうか。ゲーム上で「行動不能になる」という表現は多々あるのですが、個人的には「眠らされる」「マヒする」なんかより、この「凍らされる」ほうが圧倒的にイヤなイメージがあるのですが、これは未だにポケモンを引きずっているからでしょうか…?
また激しいアクションゲームなどでは凍らされるのは致命傷にもなりかねないケースが多いので、最も注意を払う必要がある攻撃の1つです。カプコンの「ロックマン」や「バンパイアハンター」などのゲームでは、凍らされて散々攻撃を食らったあげく、ようやく復帰した途端に再び凍らされる…という最悪なコンボ攻撃がありました。これが本当に凶悪でストレスになるんですよ!
もちろんこれは自分が防御側の場合の話で、こちらが攻撃側の時は当然のように積極的に凍らせる攻撃を狙っていきますね。ゲームによっては凍らせた相手を足場にして高いところに登ったり、相手の攻撃を防ぐ壁にしたりと、使い道が多彩な攻撃になったりもします。これがなかなか便利で強いので、つい多用してしまうのです。
関係ありませんが、マンモスなどの例もあるように「氷漬けの動物」というものは何ともロマンを感じさせてくれて好きですね!タイトーの「ニュージーランドストーリー」というゲームの一番最初に登場するボスが「凍り付けのクジラ」というものだったのですが、初めて見た時は「カッコいい!」と感動したものです。

氷柱や氷塊なども様々な形でゲームに登場してきます。巨大なツララが空から降ってきて、それが地面に刺さって氷柱となりプレイヤーが前に進む為の足場になったりもしますし、シューティングなどでは破壊可能な障害物として巨大な氷塊が登場したりと様々な形で出てきます。
困るのはやはり壊せない障害物としての氷塊でしょうか。今でも伝説のように語られる「グラディウスIII」の氷ブロックのステージなどはその最たるもので、固定画面上で壊せない氷キューブがバンバン飛んでくるのをひたすら耐えなければいけませんでした。本当にコナミ制作スタッフの「冷たさ」を感じられるステージです…。

こうやって書き出してみると「氷」と一口に言っても表現は様々です。ただ、どのゲームでもなんとなく共通しているのは「不自由さ」であるような気はします。うまく動けない、動く事が自体が出来ない、寒さで行動が制限される…氷の表現として判りやすいのはそのあたりなんでしょうね。おそらくこれが「雪」になると、また違った表現が見られると思うのですが、それはまた別の機会に考えたいと思います。
夏らしいキーワードという事で今回は「氷」を選んでみました。イチゴやメロンのかき氷が大量に降ってくる「バブルボブル」に思いを馳せながら、この「キーワードコラム・氷」を締めたいと思います。


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「ファミコンウォーズ」に愛を込めて
私にとってアドバンスの「ゲームボーイウォーズアドバンス1+2」とDSの「ファミコンウォーズDS」は、戦略シミュレーションゲームへの苦手意識を取り払ってくれた感謝すべきゲームであり、そのやり込み要素の多さから、常にカバンの中に常備せずにはいられないゲームの1つでもあります。
常備ゲームとなる候補タイトルは数多くあるのですが、このソフトはそんな中でも購入以来ずっと落選した事のないタイトルです。つまり「私がこのソフトを持ち歩いていない事はない」という非常に数少ないゲームの1つなのです。

先日の記事にも書いたように、もともとはこのゲームのキャラクターデザインが好きで買ったようなものでした。初めて「ゲームボーイウォーズアドバンス」の登場キャラを見たときから、その魅力に一目惚れをしてしまったのですが、いかんせん最も苦手な戦略シミュレーションというジャンルでしたから、手を出したくても出せないというジレンマに陥っていたのです。
挫折する予感がしているのに買ってしまうのはどうなのか…いや、でもこのキャラクターで遊べるのは魅力的すぎるよなぁ…と、ゲーマーというよりは「内容は嫌いなんだけど絵は好きだから買ってしまおうか迷うマンガ好き」のような心境をしばらく過ごしていたのですが、ある時に「ひょっとしたらこれを機会に遊べるようになるかもしれない!」…と半分は勢いも手伝って買ってしまったのです。

ただ買う時の唯一の心の支えとしては「任天堂ブランド」というものがありました。ご存知の通り、任天堂ブランドのゲームは「初心者歓迎」のスタンスをとっているゲームが多々あります。ですから私のような戦略シミュレーションに抵抗がある人でも遊ばせてくれるかもしれない…という希望を持っていたんですね。
希望は当たりました。とにかく初心者に優しく作ってあり、ストーリーを追っかける「キャンペーンモード」を遊んでいるうちにルールを完全に理解する事が出来ます。このジャンルの何が面白いのかを明確にするためでしょう、無駄なシステムを省いてシンプルな作りになっているんですね。
結局はゲームそのものに夢中になってしまい、続編の「ファミコンウォーズDS」まで買ってしまいました。キャラクター目当てで買ったはずだったのが、いつからかゲームとして高評価するようになっていたのです。

DSで発売されたシリーズ新作「ファミコンウォーズDS」は2画面を使った特殊マップがあったり、今までの「キャンペーン」や「対戦」の他に「トライアル」や「サバイバル」など新モードが増えたりと、遊ぶ要素が相当増えていてファンとしては嬉しい限りの良作でした。
ただ遊ぶ要素が増えたという事は、やり込み要素も増えたという事です。遊び込むとそれだけステータスに星マークが付くのですが、これが非常にやっかいでしてコンプリートするには星マークを300個も集めなくてはいけません。まるで少なくとも1年間はこのゲーム以外を遊ぶな…とでも言いたげなボリュームを詰め込んでいるのです。
まぁ、とりあえずはキャンペーンモードも散々クリアしましたし、常備ソフトとして持ち歩きながら気が向いた時にチョコチョコと遊ぶつもりです。一気に遊んでしまうのも勿体ないですしね!

そんな「ファミコンウォーズDS」なんですが、実は私が一番好きなモードは「キャンペーン」じゃなかったりします。それは「コンバット」と呼ばれるモードで、このソフトに数多くあるモードの中で唯一これだけは他と全く違ってタッチペンを使ったアクションゲームになっています。
シミュレーションモードで戦ったマップ上で、十字キーでキャラクターを移動させながらタッチペンで攻撃するのですが、これがなかなか敵をうまく狙えなかったり思わぬところから敵が現れたりと、なかなか熱くさせてくれるんですね!ミッドウェイの「ランパート」を彷彿とさせるような、何とも言えないもどかしさがあって夢中になって遊んでしまいました。単品で売り出すほどのゲームではないのですが、ちょっと遊ぶには最適のアクションゲームでした。

私にとっては常に持ち歩くに足る価値を持つソフト「ファミコンウォーズDS」。派手さは無いですし華もありませんが、大好きなゲームの1つです。
戦略シミュレーションとしてもアクションとしても楽しめて、さらに長時間でも短時間でも遊ばせてくれる自由度の高さが大好きで、しばらくは手放せそうにありません。おそらく新作が出るまで常備し続けるのではないでしょうか。そんな予感すらさせてくれるのです。


あ、もちろんキャラクターも大好きですよ!いや、本当にいいんだコレが!!



テーマ:ニンテンドーDS - ジャンル:ゲーム

苦手ジャンルからの脱出
画面に広がるマップから地形や地理を把握、自分の戦力と敵軍の戦力を比較分析して、さらに相手軍の戦略も想定しながらゲームを進行させ最終的に勝利目的を達成する事を目指すジャンル、「戦略シミュレーション」。
今までの私は「戦略シミュレーション」と聞いただけで敬遠し、どんなに面白いかを諭されても好んで遊ぼうとはしませんでした。コーエーの「信長の野望」などを例に出すまでもなく、豊富なソフト数を抱える根強い人気ジャンルであるにも係らず、一見すると敷居が高く見えてしまい手を出そうとはしなかったのです。

もともと「シミュレーションRPG」というジャンルは嫌いではありませんでした。「ファイアーエムブレム」は軒並みクリアしていますし、今は遊ばなくなってしまいましたが「スーパーロボット大戦」なんかも以前は新作が出るたびに飛びついて遊んでいたものです。
しかし「信長の野望」や「大戦略」のような著名な戦略シミュレーションゲームには、苦手意識が常について回っていました。もちろん内心は「出来るようになったらいいな」とは思っていたので、何回かは挑戦したこともあったのですが、その度に4~5マップあたりで根気が続かなくなり投げ出す…というパターンを繰り返してしまっていたのです。
戦闘だけを考えても、なかなか進まない戦況にイライラしてしまったり、マップ上に広がる敵の圧倒的な戦力を見て攻略心が萎えてしまったり…。もちろんそれらが自分の我慢足りなさから来ている事は重々承知はしているのですが、そんな些細な事の積み重ねが私に苦手意識を植えつけていったのでしょう。

「戦略シミュレーション」に比べて「シミュレーションRPG」が遊びやすく感じる理由は、「RPG」の部分によるところが大きいと思っています。こちらはストーリー性もさる事ながら、自軍のユニットを成長させる事ができるんですね。これによってゲームの遊びやすさが格段に変わる事が多々あるのです。
例えば苦手なマップがあったり、苦手なユニットが敵の戦力に入っていても、集中的に育て上げた2~3体の「エース」と呼ばれるメインユニットがあれば、たとえ不利な戦況でも打開できてしまうケースがあるんですね。この「こいつらなら、なんとかしてくれる」的な心強さがゲームを、そしてプレイヤーを盛り上げてくれます。プレイヤーは好きなユニットを「エース」にするべく努力を重ね、育ったユニットはその期待に応えるかのように、圧倒的なパワーで大群を蹴散らす姿を見せてくれるのです。

しかし大抵の「戦略シミュレーション」にはそれは通用しません。ユニット単位で見れば、相手と自分は基本的に同じ戦力です。自分の「兵隊」は相手も同じ「兵隊」、自分の「戦車」は相手も同じ「戦車」。同等の力でのガチンコ勝負になります。ですからプレイヤーはなんとか土地効果を活かそうとしたり、負けてもフォローが効くような布陣を組んだり…と少しでも有利になるように頭を使いながらユニットを進行させなければいけないのです。
もう私にとっては、これがとにかく苦手で!自分ではいい布陣を引いたつもりでも、正面きって戦えばガリガリと戦力が削られてしまいます。強いユニットを生産しても必ず弱点となるユニットが存在しますから、常に安心が出来ない状況はそう変わりません。シミュレーションRPGにあるような「こいつらなら…」という状況が作りにくいんですね。戦闘に入るたびにドキドキし、削られた戦力にガックリしてしまうのです。

そんな私を180°変えたのがアドバンスの「ゲームボーイウォーズアドバンス1+2」とその続編であるDSの「ファミコンウォーズDS」でした。これがもう本当に良く出来ているんですよ!判りにくいシステムやユニットの相性を優しく説明してくれますし、序盤はある程度は力押しでクリアが可能にしておきながら、その一方で「こうやったほうが上手くいくよ」というような説明までしてくれます。
私はこのゲームのイメージイラストが大好きで買ったクチだったのですが、このシリーズですっかり「戦略シミュレーション」の魅力にハマってしまい、今では「大戦略」に挑戦してみようか本気で悩んでいるくらいになってしまいました。ファミコンのオリジナル版「ファミコンウォーズ」にはそれほど魅力を感じなかったのですが、このアドバンス版で一気に目覚めたようです。

苦手意識が消えた後というのは不思議なもので、今では「戦略シミュレーション」というジャンルがまるで宝の山のようにさえ見えるようになりました。ショップに行ってもこのジャンルの棚の前を素通りする事は無くなりましたし、それどころか「遊び逃していた名作」を貪るように探すようになったのです。
面白さに目覚めるという事は自分の守備範囲を広げる事なんですね。これで1つ、また新たな良作ゲームとの出会いを増やすきっかけが出来たという喜びに震えています。



本当はこの「ファミコンウォーズDS」について他にも語りたい事があったのですが、スペースが足りなくなってしまいました。明日の記事に書く事にします…。


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ハードを買わせた1本のソフト
果たして何本くらい欲しいソフトがあれば、そのハードは買う価値があるといえるのでしょう?私の場合はだいたい4~5本くらいを目安にしていまして、例えば5本ほど欲しいソフトがあるなら「そろそろ買ってもいいかな」なんて思うようになります。ちょうど先日買ったPSPなんてのはまさにその典型的な例で、ソフトのリストを見ながら欲しいソフトの数を数えていたら、ちょうど7本くらいあったんですね。さらに今後の発売予定のタイトルを見ても欲しいソフトが幾つかあったので、購入に踏み切ったわけです。
しかし、たった1本のゲームが遊びたいが為に購入してしまったハードが1つあります。どうしても遊びたくて遊びたくて、たまたま手持ちにまとまった金額があった…という財政的な事情も手伝って、買ってしまったハードがあるんです。
それこそがこの春に買ったX-box360です。そして遊びたかったソフトというのは「カメオ~エレメンツオブパワー」。アクションゲーム制作の老舗、レア社が開発したクールなセンスが光るゲームです。

「カメオ」は「マリオ64」に代表されるような3Dアクションゲームで、エルフの少女カメオを操作して様々な精霊モンスターの力を借りつつ、悪のトロール王とそれに魅入られてしまった姉を倒すための戦いを続けます。時には「真・三国無双」のように敵の大群の中に独りで突っ込んだり、時にはゼルダのように少し頭をひねらないと解けないような謎解きを求められたりと、3Dアクションが好きなプレイヤーが満足する要素を詰め込みまくっているゲームでして、飽きさせまいとする努力が伺える内容となっています。
このゲームを作ったレア社というメーカーは数年前まで任天堂の傘下にいて、有名なタイトルではスーパーファミコンの「スーパードンキーコング」シリーズや64での「バンジョー&カズーイの大冒険」、それにFPSの名作「パーフェクト・ダーク」などの秀作アクションゲームをリリースし続けてきたメーカーです。任天堂傘下を離れてマイクロソフト陣営に入ってからはX-boxで「グーリーズ」や「コンカー・リローデッド」などの意欲的なアクションゲームをリリースしています。

実は私はこのレア社の持つ海外特有のテイストが大好きでして、64の頃は片っ端から遊んでいました。ゲームによっては難易度がハンパじゃなかったりもするのですが、独特のグラフィックセンスや音楽に惹き付けられてしまい、すっかりトリコとなっているのです。
そんな私ですから、初めてこの「カメオ」がX-boxでリリースされると知って画面写真を見た時から、キャラクターや雰囲気に一目惚れをしてしまいまして、「このゲームが出来るならX-boxを買ってやる!」と心に決めていました。しかし結局、X-boxでの発売は見送られてしまい、ジリジリとした気持ちを心に抱えたまま、いつか来るであろう発売日を楽しみにするしかありませんでした。
そんな「カメオ」が次世代機と呼ばれるX-box360で発売される事を知った時の喜びといったら!もう問答無用で購入決定です。発売日が近づくにつれ、ショップ店頭でのデモも始まり、私は居ても立ってもいられずにX-box360を購入しました。もちろん購入ソフトは「カメオ」1本のみ。きっかけが本当にこの1本の為だけだった、ひょっとしたら最初で最後のハードがX-box360なのです。

現在も日本では苦戦を続けているX-box360なんですが、最近の私にとってはかなり「いい」ゲーム機という認識が出来つつあります。昔のアーケードゲームやオリジナル作品がダウンロードで遊べるようになってきましたし、日本ではどうしても低年齢層向けと見られがちな3Dキャラクターアクションゲームも海外では元気にリリースされています。PS3は高価格ですし、Wiiは独特の操作感から既存のゲームが作りにくい今、ひょっとしてX-box360にこそ、今までの流れを継承したゲームが多くリリースされるのではないか…?くらいに思えるのです。
たった1本のソフトが購入に踏み切らせたX-box360ですが、「クローニング・クライド」などの面白そうなダウンロードゲームも出ますし、とりあえずは「買って良かった」と思っています。今後のリリース・スケジュールにも期待したいですね。
…ちなみに現在、そのX-box360は女房のFF11専用機と化しています。なんとか取り戻そうと模索をしているのですが…。



私がゲームキャラの女の子を褒める事はあまりないのですが、このゲームの主人公の「カメオ」という娘さんは本当に大好きです。可愛いですし、あのネイティブアメリカンのような雰囲気がいいんですねぇ…って蛇足ですね。失礼しました。


テーマ:Xbox360 - ジャンル:ゲーム

回想録~「バベル」
今週から毎週月曜日の記事は「ゲーム回想録」と称して、過去の思い出のゲームを1本ずつ振り返っていきたいと思います。以前のブログにあった「懐古録」とほぼ同じですが、既に過去のログも消えてしまいましたし、個人的に残しておきたい内容の記事もありましたので復活という事です。
以前のブログからのリライト記事になる事も予想されますが、宜しくお願いします!



今日の「ゲーム回想録」はナムコが1986年に発表したファミコン向けオリジナルソフト「バベル」です。もう、この「回想録」を復活させるにあたっては全く迷わずに「第1回はバベルしかない!」と決めていました。もちろん結果論ではありますが、このゲームこそが私をファミコンに転ばせた張本人なのです。このソフトが無ければ、ファミコンに手をつけるのは数ヶ月、ひょっとしたら数年は遅くなっていたかもしれません。

この「バベル」が発表された1985~86年あたりというのは、ゲームセンターをメインに遊んでいた人間にとってファミコンは「敵」であり、「見下すべき存在」でした。当時のアーケードゲームプレイヤーらには「ゲームセンターにこそ本当に面白いゲームが揃っていて、所詮ファミコンなんて移植ばかりの邪道ゲームに過ぎない」と考える風潮がありましたから、ちょっと「ファミコンに面白いゲームがある…」なんて発言をしようものなら、それこそ魔女狩りのように吊るし上げそうになるような、そんな時期だったんです。(実際、アーケードゲーム専門誌「ゲーメスト」の当時の記事なんかを見ても、ファミコン版のゼビウスや魔界村を「邪道」呼ばわりしている記事が載っていたりします。)
当時の私はバリバリのゲーセン小僧でしたから、ご多分に漏れず「ファミコンなんて、絶対にやらねーよ」ぐらいの事を公言していました。映像や音楽、それにゲーム性と全てが優れているゲームセンターのゲームこそが至極のゲームだと信じていましたし、まして当時の社会現象にもなった「スーパーマリオ」や「高橋名人」なんて言葉を聞こうものなら、それこそ思いっきりバカにしたものです。
今にして思えば、私のゲーム人生の中で語らずには通れない作品「ドルアーガの塔」のファミコン版が、あまりにも(私にとっては)酷い移植だったのが自分をファミコン嫌いにさせた…と考えています。もしあのファミコン版が私を納得させる内容だったら、その時点でファミコンを認めていたと思うんですね。(もっともティーンエイジャー時代の「超」意地っ張りな自分の性格を考えると、まず納得はしなかったと思います…)

そんな中学生の私が親の買い物に付き合って、デパートに行った時の事。「どれ、ファミコンでもバカにしてやるかな…」なんて玩具コーナーを覗いた時に出会ったのが「バベル」でした。あの日の事は今でも鮮烈に憶えています。
最近は少なくなりましたが、当時の玩具コーナーには客にゲームを遊ばせるデモ機があったんですね。そのデパートにもそんなデモ機が何台か並んでいたのですが、「スーパーマリオ」や「魔界村」など人気作品に子供達が群がる中、1つだけ誰も遊んでいないゲームがあったんです。
地味で寂しい画面、なんだか判らないL字型のブロック、不思議なリフレインを繰り返すBGM…。妙に惹かれるものがあってフラフラとプレイしてみました。どうやらこのブロックを積み上げてプレイヤーを出口まで導けばクリアになる…という事までは判るのですが、なぜかどうやっても出口まで行けません。しばらく悪戦苦闘を繰り返してみてはいるのですが、サッパリ解き方が判らないのです。
そんな先に進めずに首を傾げる私の横で、いつから居たのか小学生くらいの子から言われました。
「ブロックを逆から持てばいいんだよ」
…確かにブロックの持ち方を変えると道が開けます。たったそれだけの事なんです。それに気付けばいいだけの話だったんです。それに気付くだけでステージを次々と進む事が出来ました。
しかし、これがとにかく衝撃で!こんなに計算されているよく出来たゲームがファミコンにあるなんて!…と夢中になるやら、悔しがるやら。かろうじて「さ、さすがはナムコ、こんなファミコンでも手を抜かないな…」なんて虚勢じみた事を考えるのが精一杯でした。この時、私の中で初めて「アーケードゲーム至上主義」という壁が崩れたのです。悔しくても認めなければいけない面白さの存在を実感したのです。

それからしばらくの間は、まるで「隠れキリシタン」のような心境でした。今までは仲間の中でも先頭に立ってファミコンをバカにしていたのですから、それが手のひらを返すように「ファミコンも面白いゲームがあるんだよ!」なんて、ゲーム仲間には口が裂けても言えません。ただ表立ってファミコンをバカにするのだけは止めてしまいました。
さらにそれから3ヶ月ほどして、とうとうファミコンを買いました。もちろん最初に買ったソフトは「バベル」、それに「悪魔城ドラキュラ」。そう、その頃はすっかりファミコンに陶酔していましたから、本体と一緒にディスクシステムまで買ってしまったんですね。
ファミコンを買った事を仲間に告白するのは非常に勇気の必要な事でしたが、いざ告白してみると何という事か、仲間の半分がファミコンを既に持っていたという事も判明しました。みんな私の「ファミコン嫌い」を知っていましたから、言い出せなかったんですね。(もっとも当時のあのファミコンブームを中学生に無視しろというのも無理な話ですが)

私にとって「バベル」はファミコンの底力を見せてくれた衝撃の作品です。後にアーケードでも発表されましたが、家庭用で思いっきり遊んでいた私にとっては魅力なんて皆無も同然、一度も遊ばなかった憶えがあります。
もしあの時、デパートで「バベル」に出会っていなければ、どうだったろう…と考える事があります。当然また別のゲームをきっかけにしてファミコンを買う事になっていたのでしょうが、それが何のソフトにせよ、「バベル」ほどの衝撃は無かったのではないか?…なんて事も思ったりするのです。
それほど私にとって「バベル」は特別な存在なんです。ゲーム雑誌などにある「あなたが初めて買ったファミコンソフトは?」なんてアンケートを見るたびに思い出さずにはいられない、そんなエピソードを持つゲームなのでした。


なおこの記事では「バベル」としていますが、正式名称は「バベルの塔」だそうです。タイトル画面には「BABEL」としか書いてないんですけどね…。


テーマ:★なつかしの名作★ ファミコンからプレステまで - ジャンル:ゲーム

記事07/17~07/22のまとめ
日曜日恒例、一週間の記事のフォローです。

07/17「ポケモン新作への期待と個人的不安」
せっかくアドバンスからポケモンを連れて行く事が出来るのですから、バトル用に育てたポケモンを活かしてあげたいなぁ…とは思っているのですが。私の場合は本当に「ポケモンバカ」になる可能性が高いので、今回はポケモン交換をメインにWi-Fiを楽しもうかと思っています。
ポケモンに手紙を持たせる意味が今作で一気に増すのではないでしょうか?楽しみですね!

07/18「PSPを手にして思う事」
いざ買ってみると、遊ぶゲームがそれほど多くない事を実感できるハード。それがPSPです。
確かに言われているようにロード時間は長いですね。特に携帯ゲーム機では初めて体験するローディングタイムですから、余計に長く感じるのかもしれません。
あと画面はキレイなんですが、スクロールすると液晶が若干「流れる」現象が起きているのが気になります。でもそれを指摘されているのを見た事がないから、私が画面に張っているキズ防止のスクリーンガードのせいなのかなぁ…。

07/19「新生「エグゼ」の星の如く」
非常に高い人気を持つシリーズなんですが、「ファミ通」にしろ「電撃」にしろ、全く大きく扱う様子がないシリーズが「エグゼ」です。見た目が子供向きだと評価の対象にすらならないのかなぁ…。
この新シリーズのタイトルは本当に素晴らしいですね。ファミコンで「星をみるひと」というタイトルのゲームがありましたが、あれに匹敵する素晴らしさです。あのゲームはまぁ、内容はアレでしたが。

07/20「子供の視点・大人の視点」
「マザー3」を主人公の視点でプレイする事はとうとう出来ませんでした。やっぱり第一章の視点が父親ですから、それを引きずってしまっているんでしょうね。だから余計にあのゲームが痛く感じてしまうのです。もちろん面白かったんですけど。
「ドラクエ5」もそろそろ遊びたいなぁ…とは思っているのですが、なかなか実現していません。そもそも最新作である「8」すらまだ遊んでいないんですよ…。

07/21「ディスカバー・パックマン」
単純に見えてメチャクチャな深さを持っていたゲーム、パックマン。面白くて面白くて、ちょっと時間があるとすぐに遊んでしまっています。まさかこんな熱病にかかるとは…恐るべしですね。
でもさすがに20面あたりからは本当に鬼のような難しさです。こうなると完璧なパターンを作るしかないような気がするのですが…。

07/22「サイレントなマリオ」
ゲーム黎明期には当然セリフや文字なんてほとんど存在しなかったのですが、ロムやハードの進化でそれらが可能になって今に至っています。だから慣れてしまうのは当然といえばそうなんですが、そんな時にパッと文字情報が存在しないゲームを現行ハードで遊ぶと違和感を覚えてしまうのでしょうね。
クレイアニメ「ピングー」などがそうであるように、セリフが無かったり意味不明な言葉でしか表現していなくても、ゲームが良く出来ていればユーザーには納得してもらえる好例でした。そういえば「ICO」もそうでしたし。


近況報告
・仕事が忙しかったり、パックマンに夢中になったりで、ちっとも「ロックマン・ゼクス」が進みません。「どうぶつの森」だけは欠かさず遊んでいるのですが…。なんとか今週中くらいには終わりたいです。

・カテゴリを多少ですが整理しました。さらにこれから毎週月曜日は過去のゲームの中で思い入れのあるタイトルをピックアップ、そのゲームについて書く「ゲーム回想録」という記事を書こうかと思っています。いや、日曜日に書く記事ってネタに困るんですよ…ニュースもありませんし。

・実は密かにもう1つ、大好きなマンガやアニメについて語る(予定の)コミックブログを開設しています。リンクにある「本棚を眺めると…」というタイトルのブログがそれなんですが、宜しければ見てやって下さい。まだそれほど記事もありませんし、こちらのゲームブログと違って毎日は更新してませんが、その代わりに画像があったりします。
まぁ、何となく予想は出来るとは思いますが、一般受けするようなコミックブログではありません。マニアックです。

それでは来週も宜しくお願いします!

テーマ:日記・雑記 - ジャンル:ゲーム

サイレントなマリオ
DSの「Newスーパーマリオ」を遊び始めた頃、プレイ中に妙に違和感を感じていた時期がありました。自分でもその違和感がなぜ感じられるのか、どの部分に違和感を感じるのかがイマイチ分からないので気にしないようにして遊んではいるのですが、それでもなぜか「やっぱりマリオゲームはこうでなくちゃ!」と思いつつ「でも何か違うんだよなぁ…」と思わずにはいられなかったのです。
ゲームをオールクリアして、しばらくこのソフトから離れていたのですが、先日スーパーファミコンの「スーパーマリオワールド」をちょっとだけ遊んだ時に、そのモヤモヤしていた要因にハタと気づきました。
そう、今回の「Newスーパーマリオ」にはセリフはもちろん、文章らしいものがほとんど出てこないんですね!オープニングからエンディングまで、基本的に全てが映像だけによる説明か、動作で語るパントマイムのみで構成されています。基本的に重厚なストーリーなどは用意されていませんから、文字情報の類の一切を排しても全く問題ないのですね。このあたりに妙に感心してしまったのです。

さかのぼって思い返してみると初代のファミコン版ですら、ある程度の文字情報が盛り込まれていました。例えば各ワールドのステージ4をクリアするとキノピオが居て「ありがとうマリオ!でも姫は別のお城に…」という内容のセリフを英語で語っていますし、もちろん最終ステージであるワールド8をクリアすればピーチ姫が感謝の言葉を送ってくれました。
めざましい進化を遂げた「スーパーマリオ3」になると、文字情報やセリフは格段に増えていきます。マップに散りばめられたキノピオの家ではミニゲームの説明をしてくれますし、お城に入れば「たいへんたいへん!王様がこんな姿に変えられちゃったよ!魔法の杖を取り返して下さい!」なんてストーリーの説明までするようになっています。
もちろんこのようなセリフによる説明をわざわざ入れなくても、グラフィックだけで進行させる方法があったには違いないとは思います。でもこれはストーリー性が増した事をアピールする意味もあったんでしょうし、当時の「ハードの限界を目指す」という命題を果たす為にも必要だったんでしょうね。この頃の任天堂には常に「ファミコンでここまで出来るんだよ!」という姿勢を求められていたという時代背景もありましたから…。

その後、舞台をスーパーファミコンに移して発表された「スーパーマリオワールド」や「ヨッシーアイランド」になると、ゲームのステージ内に「説明ブロック」なんてモノが用意されていて、それを叩くと「ここはこうするんだよ」なんて教えてくれるようになりました。こうしてどんどんとプレイヤーフレンドリーになっていくわけですね。
究極は「マリオ64」でしょうか。3Dになって表現力も増した事も相まってキノピオはもちろん、今までは無言だったノコノコもボム兵もしゃべり始めます。あげくの果てにはボスと会話出来るようになり「ワシの後ろに回って持ち上げられるものか!」とか「シッポを掴んでスティックでグルグル回す事なんて出来まい!」なんて、あのクッパ大魔王ですら倒して欲しいかのように攻略法を教えてくれます。

そんな感じで、どんどんプレイヤーに「優しく」進化してきたマリオシリーズでしたから、今回の「Newスーパーマリオ」には少しプレイヤーを突き放したような印象を受けたんですね。表現力がこれだけ増したハードですからプレイヤーに優しくて当然、「優しくて易しい」マリオシリーズを心のどこかで求めていたのかもしれません。
でも考えてみれば、ストーリーが脇役扱いなタイプのアクションゲームでは文字情報はそれほど必要ないわけですし、それを排しても世界中でローカライズをする必要もなく同じゲームを楽しめるわけです。世界のプレイヤーが同じように「面白い!」と感じ、ある場面では同じように「うわ、落ちる!」なんて思ったりする…そこには文字や言語なんて関係ないですね。面白い作品には国境なんて飛び越える力があるのを感じてしまいます。

これだけ多彩な表現がハード上で出来るようになった今だからこそ、こんなまるでサイレントのようなゲームに意義があるのかもしれません。
かつて「ゲームフリーク」の田尻智さんが最初にファミコンソフト「クインティ」を作った時に「ゲームなんだから文字を読ませる必要はない」と、最低限の文字情報と数字だけでゲームを作り上げた事がありました。
任天堂が声高に言い続けている「ゲームの原点」の1つは、こんなところにも表れているのかもしれませんね。


テーマ:任天堂 - ジャンル:ゲーム

ディスカバー・パックマン
せっかく買ったPSPですから、本来ここはキレイなグラフィックが堪能できるような最新のゲームを遊びたいところなんでしょうが、いかんせん買ったソフトが「ナムコミュージアム」やら「タイトーメモリーズ」やらとクラシックアーケードゲームがたくさん入ったオムニバスソフトばかり。最新の技術が導入されている携帯ゲーム機で70~90年代のゲームを遊んでいるという、ちょっと妙なPSPスタイルが続いています。
そんな中でいま私が一番夢中になっているゲームが実はあの「パックマン」だったりします。それも現代風に3Dで再構築されたアレンジ版ではなく、昔のままのいわゆる「オリジナル版」の方なんですが、これが何とも面白くて!!オリジナル版がゲームセンターに登場した頃から遊んでいましたが、本気でここまで夢中になったのは初めてかもしれません。当たり前の事を言うようですが、パックマンって面白かったんですね!!この平成の時代にそれを身を持って実感しました。

パックマンといえば1980年にナムコから発表された作品で、それはもうビデオゲームの歴史を語る上で絶対に欠かせない、欠かしてはいけないゲームの1つです。今さらゲーム内容をここで語る必要はないでしょうから省きますが、その残してきた逸話の数々は今でも伝説のように語られています。
日本はもちろん、海外でも大ヒットし、早々に擬人化されてテレビアニメになった事。「最も成功した業務用ゲーム機」という事が認定されてギネスブックへ登録された事。そして今でもナムコの「顔」として、トレードマークとして広く様々なゲームに露出している事。数え上げたらキリがない程に、幾つもの逸話を残しています。
そんな有名なパックマンですが、オリジナルのゲームの方についての私の印象は「うん、面白いよね」くらいのものでした。もちろんナムコというメーカーは大好きですから、そのトレードマークたるゲームに対するリスペクトの気持ちはあるのですが、さてゲーム単体に対する評価についてはせいぜい「並以上」か「5段階評価で4」ぐらいで、あの任天堂のマリオに対するような高評価は下していなかったのです。

それが今回、軽い気持ちで遊んでみたら…実はすごく面白いじゃないですか!!もちろん今までにも話には聴いていましたが、ここまで完成されたシステムだとは思っていませんでした。告白しますが、先ほどにも書きましたように「うん、あれは名作だよね」と、まるでそう言うのが当然のように、ろくに感情も込めずに語っていたのが今までだったのです。
心底、驚きました。緻密に計算された4匹のモンスターのアルゴリズムや、巧みに付けられた4匹の性格。ステージとなるのは固定された迷路ですが、そのレイアウトもよく考えられています。これらを充分に理解する事で、プレイヤーの腕はどんどん向上していけるんですね。
例えば、たいていの場合は自機の前後からモンスターの挟み撃ちにあってミスになるケースが多かったのですが、モンスターの性格や行動パターンを理解すると、その挟み撃ちを食らう確率がかなり減ります。またモンスターから逃げる時も、自機を追っかけているモンスターの色によって逃げる方向を変えてやれば敵は引き返したりもするのです。(もちろん多少のバクチは絡みますけど…)

オリジナル版が登場した子供の頃にはそんな事には気づきませんでした。当時は既に、敵から逃げながら画面上の迷路にある点を潰していく「ドットイート」と呼ばれるタイプのゲームは山のようにありましたから、せいぜいその派生ゲームにしか見えなかったんでしょうね。パクパクと動く自機や愛らしいモンスターのグラフィックに喜んでいましたけど、そこから深く考えようとは考えなかったのだと思います。
様々な人がこのゲームを神聖化するのが、ここでようやく分かりました。ゲームデザイン、プログラム、レスポンス、これら全てが計算され尽くされていて、しかもストレスを感じさせない気持ち良さを既に25年前に作り上げています。リアルタイムで遊んでいたにも係らず、教科書でたれ流されたような知識でこのゲームを語っていた自分が少し恥ずかしくなってしまいました。やはりゲームは実際に遊び込んでこそ、正統な評価ができるものなんですね。特にオールドゲームにありがちな「罠」に陥っていた自分に気付かされます。

なぜこのゲームが画期的だったのか。なぜこのゲームがあれほどの伝説を築き続ける事ができたのか。それを理解し遊ぶ事で、今度こそ胸を張って人に伝える事ができます。
「パックマンって面白いんだよ!」ってね!



現在、私の記録は22面。子供の頃に遊んだ時は3~4面が精いっぱいだったのですが、この数日遊んだだけで割と進めるようになりました。やっぱり理解すると違いますね~!!


テーマ:▼ゲームの話 - ジャンル:ゲーム

子供の視点・大人の視点
私はRPGなどのストーリー色の濃いゲームをあまり積極的には遊ばないのですが、それでも今時のゲームはバックストーリーを入念に作ってありますので、否が応でもお話を辿っていく事になります。
そんな中で「これは子供の頃に遊んでいたら、きっと印象が違うんだろうな~」というようなゲームストーリーに時々出会います。それが面白い事に特に親子ものの話に多いんですね。そう、つまり自分が親になっているので主人公の目線よりも主人公の親の目線でストーリーを見ているんです。そうなるとストーリーの味わい方も感じ方も変わってくるものでして、ついつい「若い頃にプレイしても、こんな風には考えないだろうな…」なんて、思わず遠い目をしてしまうのです。

例えば「ポケモン」などがそうですね。まだ幼さも残る主人公がポケモントレーナーになるべく冒険に旅立つのですが、母親は気丈に送り出すんですね。「男の子はいつか旅立つものなのね」なんて言いながら。これもつい親の気持ちになってしまいます。「あぁ、内心は辛いのかもしれない…でもそんな顔で送り出すのは、旅立ちを迎えた子供に対してするものではないからなんだ…」と。
もし若い頃にプレイしていたら、まずそんな事は考えなかったでしょう。これから始まろうとしている冒険にワクワクして、そんな一見すると軽そうに見えるセリフは読み流していたと思うんです。これは年齢的にも近い主人公の目線で見ているのだから当然ですね。目の前のワクワクで心はいっぱいですから、親の気持ちを考えてなんかいられる訳がありません。

その一方でアドバンスのポケモン「ルビー&サファイア」では主人公とジムリーダーであるその父親がバトルを繰り広げるシーンがあります。結局は父親が子供に敗れて勝利の証であるバッジを伝承する事になるのですが、これなんかもつい父親の視点で見てしまいますね。
子供が自分と同じポケモントレーナーという道を選び、そして歩む事を選んでくれた喜びは、きっと言葉では表現できないほどでしょう。また、ついこの前までは小さかったはずの子供が今や自分を打ち敗るほどの実力を持っていると知った時の気持ちは、とても複雑だったに違いありません。いつも家族として一緒にいたはずだったけど、いつの間にか自らの足で歩んでいる事を身を以て知るわけですからね。
この父親トレーナーの気持ちが今、父親となった私にはよく理解できてしまうのです。ついこの前に産まれたとばかり思っていたのに、いつのまにかシッカリと知恵を付けて、親の意志とは別に自らの考えで歩み始めている息子。いつまでも側にいるわけではないとは分かっているのですが、やっぱり複雑なんですね、自分の手から離れていくのを目の当たりにしているようで。

最近では「マザー3」でそれを痛感しましたね。まだ発売されて半年も経過していませんのでストーリーに深くは触れませんが、親として、特に父親となった自分がプレイすると、このゲームはかなりキツいシーンが何回か出てきます。
このゲームを遊んでいて「家族を守る」という意味について深く考えさせられました。主人公の少年の気持ちもよく分かるのですが、このゲームで私が激しく感情移入させられるのは主人公の父親であり、彼の葛藤や決意、時に見せた荒々しい行為も自分が父親だからこそ理解できる部分があるのです。
おそらく少年時代や学生時代にこのゲームをプレイしていたら、主人公の少年の目線でしかゲームを見れなかったと思います。もちろん「父親の気持ちはこうなんだろうな…」と推測は出来るのでしょうが、あくまでそれは推測であって真に理解は出来なかったはずです。(出来るわけがありませんしね!)

でもそれは当然の事かもしれません。ゲームに限らず映画や絵画、それに文芸でもおそらく世間にある「作品」と呼ばれるものの全ては、世代によって見方は変わるものだと思います。そんな中でも名作と呼ばれるものには、世代による視点が違っても共通に理解できる「良さ」というものがあり、視点が違うから判る「味わい」というものが必ず存在するものです。
だからこそ「語り継がれるべき作品」というものが存在するのでしょう。世代ごとにそれぞれ感じられるものは違うかもしれませんが、どの世代が手に取っても理解でき、さらに高評価できる作品。それこそが文字通り「語り継がれる作品」だと思います。

近い将来に私の息子がRPGというジャンルを理解して遊ぶようになった時。私のゲームの棚からいろいろなゲームを引っぱり出して、片っ端から遊ぶ事になるかもしれません。
そんな時に「マザー」でも「ドラクエ」でも、クリアした時点で必ず感想を聞いてみたいと思います。きっと息子が感じる「良さ」は私とは異なる事でしょう。
その上で語ってみたいのです。親の私から見た視点との差異についてと、私と息子で感じた共通するであろう「味わい」についてを。こうやって名作を次世代へ語り継いでいきたいですからね!



…実はまだ未プレイなのですが、PS2でリメイクされた「ドラクエ5」をもし今からプレイしたら。きっと発売当時にプレイした時とは違う印象を抱くのでしょうね、確実に。


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新生「エグゼ」は星の如く
アドバンスで小学生を中心に圧倒的な指示を集めてきた「ロックマンエグゼ」シリーズ。私も大好きなゲームの1つで毎回ヒーヒー言いながらも楽しんでいたのですが、残念ながら昨年末の「6」をもってシリーズは完結してしまいました。
そろそろ携帯ゲーム機の世代交代も終わりが近づいて、その中心はアドバンスからDSに移りきった感があります。アドバンスでの人気シリーズをDSにそのままスライドするのも1つの手ですが、やはり新ハードですから新シリーズを立ち上げたかったんでしょうね、先日その新「エグゼ」ともいうべきゲームのタイトルが発表されました。
その名も…「流星のロックマン」!!
なんて素晴らしいネーミングでしょう!もう感動すら覚えてしまいました!!「ロックマンなんとか」ではなく「流星のロックマン」。かつてこれほどカッコいいシリーズもののネーミングがあったでしょうか!?そのセンスに拍手を送りたいですね!!

ロックマンというゲームは基本的にハードが変わるごとにリニューアルを図るのが慣習のようになっています。ファミコンの元祖「ロックマン」からスタートして、スーパーファミコンになって「エックス」に。PSでは「ダッシュ」が出ましたし、アドバンスでは「エグゼ」と「ゼロ」がそれぞれ登場しています。(なぜかPS2では新シリーズが出てませんが…)
その流れを踏襲するように、まずアドバンスの「ゼロ」シリーズが先日DSで「ゼクス」となって登場しました。これはシステムやストーリーを見ても「ゼロ」の続編を名乗るにふさわしい内容になっていて、以前からのファンを納得させてくれました。そして今回の「エグゼ」が「流星」となって登場するわけです。このような流れは上手に使えば、以前からのファンの期待を裏切る事なく、かつ新規のプレイヤーにも入り口を広げられる有効な手段なんですね(「2」や「3」のような続編からだと手が出しにくいと考える人も多いですから…)。

この「エグゼ」シリーズはいわゆる「正統」のシリーズとは世界観もシステムも全く異なる、ロックマンのシリーズでは異色の作品です(ちなみに正統シリーズは元祖~エックス~ゼロ~ゼクスと同じ時間軸上にあるという設定です)。
正統シリーズの伝統である2D横スクロール・ジャンプアクションというシステムを大胆に切り捨ててアクションRPGにジャンルを変更し、さらに戦闘も「パネルアクションバトル」という他に類を見ない独特のシステムを取り入れています。

さらに世界観も独特です。バーチャルなネットの世界と現実世界を舞台にし、そのネット世界にいる悪いウィルスを倒す正義のプログラムが「ロックマン」…さらにそのプログラム「ロックマン」を操るのは小学生の少年であるという設定でした。この「主人公とロックマンが別人物」という設定については旧作のファンの間でも好き嫌いが分かれてしまい、硬派なファンからは「エグゼ」は異端扱いされてしまっています。確かにこの設定によってゲームのターゲットが小学生に絞られてしまった感は否めませんからね。
でも私なんかはむしろ、このコロコロコミックから飛び出したような設定が大好きでして、このゲームを遊ぶたびに「やっぱりゲーム主人公の王道は熱血少年に限るよなぁ~」としみじみと実感してしまいます。さすがにもう感情移入できるような年齢ではありませんが、それを抜きにして客観的に遊んでも非常に面白いと思います。ビジュアルを一見すると子供向けに見えますが、実によく練られているゲームなんですよ!

そんな大好きな「エグゼ」シリーズが完結してしまって少しブルーになっていた私には、今回の「流星」の発表は非常にセンセーショナルなものでした。いつかDS向けに必ず新作は出してくるだろうとは考えていましたが、実はその一方であの完成された世界観を離れて、まったく別世界の新作になるのもなぁ…と心配をしていたんです。
しかし無用な心配でしたね。今度の舞台は「エグゼ」シリーズの数百年後、通信の全てがワイヤレスとなった世界だそうで、「エグゼ」の世界観をリンクさせているようです。さらにDSでの新作ということで今作からはWi-Fiに対応との事。きっと遠くの人とのネット対戦やチップ交換(もちろんバトルチップが存在すればの話ですが)なども楽しめるのでしょうし、またそれを上手に「ワイヤレスの世界」に溶け込ませているに違いありません。

年末発売予定の「流星のロックマン」。この素晴らしいタイトルに相応しい素晴らしい内容になる事を期待しています。「異端」と呼ばれたシリーズが「正統」を凌駕するほどの人気を得る事ができたのは、内容が素晴らしかったからに他なりません。DSに舞台を移したその異端シリーズ「エグゼ」が、果たしてどれほどプレイヤーを驚かせ、そして酔わせてくれるのかが今から楽しみで仕方ないのです。

もし「エグゼ」を「遊んでみたかったけど、手を出さなかった…」という方がいらしたら、ぜひ今作では手に取ってもらいたいですね。少し厳しいアクションもあるとは思いますが、その秀逸な世界観を存分に楽しめると思いますよ!

テーマ:ニンテンドーDS - ジャンル:ゲーム

PSPを手にして思うコト
去年の終わりあたりから「そろそろ買います!!」なんて宣言していたくせに、結局は未だに買っていなかったソニーの携帯ゲーム機「PSP」。ゲーム機というのはタイミングを逃すと、どうしても買いづらくなってしまうものだったりするのですが、ようやくここへ来て再び「買おう!!」な気持ちが再燃し、日曜日に購入に踏み切りました。
まったく新しいハードの購入は春に買ったXbox360以来ですが、今回のPSPはその時以上にドキドキしています。なにせ今まで馴染みのあるA・Bボタンやらスタートボタンなどの他に、見たことのないような「♪」ボタンや訳の分からないマークのついたスライドスイッチなどが搭載されています。これだけ見ても「使いこなせるのか?」といらぬ心配が頭をよぎってしまうのです。さぁ、果たしてどうなることやら…!?

さてさて。今まで買わなかった最大にして唯一の理由は、多くの人が同じであろう「遊びたいゲームが無い」という事でした。これについては各方面でもソフト不足を指摘されていましたから、今さら私がさらに指摘する必要はないでしょうが、あえて個人的な嗜好も併せて言わせてもらいますと、私なんかはアクション系のゲームが好きですから、比較的RPGなどの思考系に強いPSPには魅力を感じてこなかったんですね。任天堂ひいきという感情を除いても「これは面白そう…」と思えるような良質なゲームの香りがするソフトが見当たらないという状況が続いていたのです。
しかし現在ではそんな状況もだいぶ改善されました。良質そうなゲームも揃ってきましたし、今後も期待できそうなタイトルも幾つか用意されています。そうなると拒む理由もなくなりますし、また手持ちにまとまった金額のお金があった事もありまして、購入に踏み切ってしまったのです。もちろん買う直前までは思いっきり悩みましたが、こういうのはもう勢いですね。「いろいろ悩むのは、買った後でいいや!!」と独り言をつぶやきながらレジに並んだのでした。

実は今回のPSPには今までのゲーマー人生での経験から来る、ある思惑のようなものが購入を後押ししています。それは「あまり売れていないゲームハードに隠れた名作あり」というものでして、例えば携帯機ならワンダースワンもネオジオポケットもそうなんですが、売れなくなった頃に面白いゲームが出たりしているんですね。
そういうゲームは一度タイミングを逃すと入手が困難になるものが多いというのが通例で、私も今までに何本も入手を諦めざるを得なかったソフトが存在しています。それを避けたかったというのが購入に踏み切った大きな理由の1つです。つまりPSPというハードは、いまや私の中では「もうすぐ終わってしまうかも」と思わせてしまうハードとなっているのです。

ご存知の通り、現在のPSPの売れ行きはゲーム機として見るとあまり良くない状態です。マルチ再生機としてハードはコンスタントに売れ続けているのですが、PSP用のゲームは依然として売れないという相当マズい状況が続いています。一方で任天堂のDSは絶好調ですから、ソフトメーカーも「携帯ゲーム機のゲームはDSで」と市場に従うような格好で、PSPからプラットフォームをDSにシフトしようとする動きすら出てきているのです。
そんな状況でも果敢にPSPで意欲的なゲームをリリースしようとするメーカーもあります。美しいグラフィックだからこそ可能な映像表現、ディスクだからこそ可能な再生機能、メモリースティックという外部記録媒体だからこそ可能なゲームの仕掛け。あらゆる知恵を絞り出して、このハードでクリエイティブなゲームを作ろうとしているメーカーがあるのです。
そんな「光る」ゲームを見逃しては、あまりにも勿体ないです。たとえ後年に評価されたとしても、その時はメーカーが潰れていたりと、せっかくの高評価が手遅れになるケースを今まで何度も目にしてきました。いい絵画は作者が生きているうちに評価されたほうが当然いいように、いいゲームも制作チームが残っているうちに評価されるべきだと私は考えています。

私はどうしても任天堂好きなので、ついついDS寄りの考え方をしてしまうのが自分のコンプレックスです。だからこそPSPを買って確かめたかったんでしょうね。PSPというハードの底力と、各ソフトメーカーが出してくるオリジナリティ溢れるゲームの面白さを。
いろいろ言われているハードですが、きっと面白いゲームはあると思っています。DSで存在するように、「こりゃ、PSPでしか出せないや!」と言わせるようなゲーム、それはまだ存在していないかもしれませんが、ゲーマーを唸らせるようなPSPソフトに期待したいと思います。



とりあえず、頼むからPSのリメイクばっかり出すのは勘弁して欲しいです…改めてPSPソフトコーナーを見て愕然としてしまいました…。

テーマ:PSP - ジャンル:ゲーム

ポケモン新作への個人的不安
いよいよ秋にポケモンの新作「ダイヤモンド&パール」が出ます。アドバンスでは文字通り「ポケモンバカ」と化して、朝から晩まで育成の事だけを考えていたような私にとっては、もちろんワクワクするのだけれど、その一方で再びあの地獄のような育成の日々を繰り返すのかと思うと、少しゲンナリもしてしまうわけです。
いっそ今度のDS版ではポケモン図鑑を埋めた時点で終了にしようかとも思うのですが、なにせDS版はWi-Fi対応でネット対戦が出来てしまいます。今までは対戦相手が身近にいなかったので「バトルフロンティア」や「バトルタワー」など、ゲーム側に用意されたコンピューター相手の「疑似対戦」しか遊べませんでしたが、今回はWi-Fiで本当の対戦が出来てしまいます。さすがにそうなるとやはり「今度こそキッチリと育成して対戦を楽しもう!」とも思ってしまうんですね。

ポケモンを対戦ゲームとして始めてしまうと、平凡なロールプレイングゲームだったはずが、まったく終わりのない「盆栽」のようなゲームに変わってしまうのをご存知の方は多いと思います。特に大会用ルールなどはレギュレーションがキッチリと厳しく決められていますから、それに準じていて、なおかつ強いポケモンを用意しようとすると、膨大な時間と労力を消費することになってしまうのです。
しかも最近のポケモンは団体戦がメインです。そうなるとパーティーの組み合わせや憶えさせる技、それに特性なども考慮すると…一体なにが正解なのか分からなくなるくらい面倒な作業になってしまうんですね。
…いや、おそらく正解など無いのでしょう。ミニ四駆などで「最高のセッティングは存在しても、最強のマシンは存在しない」なんて事をよく言いますが、まさにあれと同じですね。考えうる最高のポケモンの組み合わせは存在するのでしょうが、「これを出しておけば絶対に負けない」というような最強のポケモンというのが基本的に存在しないのです(大会ルールに限りますが)。だからこれだけ熱くなれるのでしょうし、知恵を絞らなくてはならないのだと思います。

私は3年ほど前、そのバトル用の育成の為に生きているような毎日を送っていました。頭の中はポケモンの事でいっぱいで、新しいゲームに見向きもせず、ひたすらバトルで強さを発揮できるようなポケモンと技の組み合わせばかりを考えているような、すさんだ日々を送っていたのです。
しかしハタと気付くんですね、こんな事じゃいけないと。もちろんポケモン一筋で遊んでいるのもいいけれど、世間には他にも様々な面白いゲームがどんどん発売されていきます。それを遊ばずに何がゲーマーなのかと。そう自分に問いかけ始めると、途端に自分が時間の使い方を間違えてきたような気になってしまうのです。
それ以来はポケモンをディープに遊ぶ事はなくなりました。時々、気が付いたように育成はするものの、深みにハマらないように自制するようにしました。私にとってポケモンとは、自分が「ハマり込むと他に目が行かなくなる性格である」事を思い知らされたゲームなのです。

果たしてあの荒れた日々を繰り返すのか。それともやり込みとしては最初の目的となる「図鑑コンプリート」くらいで終わりにしておくのか。
いずれにしても発売される2つのバージョンは両方とも買うでしょうし、今年はこのソフト以外のロールプレイングに手を出す事はないでしょうね。きっとこれにかかりっきりになりますし!

ポケモンは私にとって禁断のソフト。「対戦・育成」の2つのキーワードがいつも私に甘い言葉でささやくのです、「ほら、これをこう育てると…強そうじゃない?」って。その誘惑に負けた時…ポケモン地獄にハマってしまうのです。



なお文中に「ポケモンばかりやっている毎日はよくない」的な表現がありますが、それはあくまで私個人の限定の話です。私はいろいろなゲームを遊んでこそ、文字通り「ゲーマー」だろう…と考えています。
当時の私はポケモンだけの為にその部分をないがしろにしていたので、反省を込めて敢えてあのような表現をしています。ご了承下さい。


テーマ:ポケットモンスター - ジャンル:ゲーム

記事07/10~07/15のまとめ
日曜日恒例、一週間の記事のフォローです。

07/10「ゼクスの始まり」
「ロックマンゼクス」は毎日のように遊んでいますが、このシリーズは相変わらず面白いですね。今までの「ゼロ」シリーズより(少しですけど)難易度も下がっているように感じますし、DSならではの仕掛けや攻撃方法なども工夫を凝らしてあります。何度もゲームオーバーになっていますが、不思議とイヤにならない作りが上手いですね。
そんな中、「エグゼ」シリーズの路線を引き継ぐ新シリーズが発表になりました。これも来週早々に記事にしようと考えています。

07/11「物議を呼ぶ広告」
問題になる理由はよく分かるんですけどね…なぜこの広告を張り出す前に誰も止めなかったのか、ソニーもどこかのタイミングでストップをかけなかったのかが理解しにくいです。不思議だ…。
でもこの広告を議会でやり玉に挙げた議員さんは、ビデオゲームに対してあまり良いイメージを持っていない事で有名な人でもあります。要するに反ゲーム議員さんらのいいネタにされてしまったわけですね。

07/12「ゲーマーの旅支度」
この手の内容の記事は以前のブログで何度も書かせてもらっているので、リメイク記事に近いものがありますが…ただ出張の度に悩むのは本当の事です。突発的な自分のニーズを予測して「あれがいいかな?それともこれかな?」なんて悩むのは楽しい作業の1つですね。
記事ではDSしか触れていませんが、実際には他にもアドバンスのソフトでも悩む事になります。これでPSPなんて買ったら…さらに時間が必要になるわけですね。
それにしても「だれでもアソビ大全」を入れないあたりが自分ぽいなぁと。

07/13「クイズマニアのわがまま」
出張に行く飛行機の中、一番遊んでいたソフトは「ロックマン」ではなく「クイズ野郎」だったという…。
本当にこのゲームのストーリーモードは「痛い」ものがあります。基本的に演出過剰なんですけど、どうも空回りしているというか、プレイヤーを置いてけぼりにしている感があるんですね…キャラクターの絵は嫌いではないんですけど。
そんなガッカリもありましたから、エンドレスモードでは思いっきり遊ばせてもらいました。この記事を書いた後に50問突破も出来ましたし!

07/14「南国にてリゾートを想う」
久しぶりにとても短い記事を書かせてもらいました。前日がメチャクチャに忙しかったあげく、天気も最悪だったので、とても仕事の後に記事なんて書く気にはなれなかったのです…。そんなわけでこの記事は14日の朝に15分くらいで書き上げたものです。まとまりがない文章である事をご容赦下さい。
でもいつか、これくらいの長さの記事を一週間続けてみたいとも思っています。ショートショートコラムですね。

07/15「復刻ブームに感謝を込めて」
祝!アタリゲームの復刻!!…というわけで、喜々として書き上げてしまいました。最近の復刻ブームは目覚ましいものがありますが、さすがにアタリは無理だろうと思っていただけに嬉しかったですね!
それにしても気になるのは操作系。「マーブルマッドネス」のトラックボールもそうですが、「720°」や「ザイボッツ」などの特殊スティックのゲームはどうやってPS2で遊ぶのだろう…?

近況報告
・ブログも復活した事だし…と、あのウィルコム端末を使い始めたのですが、南の島の離島ではアンテナは全く立つ気配もなく、結局は携帯メールからの投稿に頼らざるを得ませんでした。まだまだ使い慣れていないし…早く仲良くなろうね、ダブゼロさん。

・現在の悩み…それはPSPを買おうか、携帯を機種変更しようかという事。でも多分、PSPになりそうな予感がしています。ワンセグを使ってみたいたいけど、DSでも見れるようになるしなぁ…。

それでは来週も宜しくお願いします!

テーマ:日記・雑記 - ジャンル:ゲーム

復刻ブームに感謝を込めて
今日はちょっとマニアックな話です。

いや、本当に驚きました。最近は過去のアーケードゲームが何本も入っているオムニバスソフトが流行のように各メーカーから発売されていますが、実は「すっごく欲しいけど、まず無理だろうな~」と思っていたメーカーが1つだけあったんです。
それが今週の「ファミ通」を読んでいたら…なんと!出るじゃないですか!本当に「まさか」のリリースで、思わず目を疑ってしまいました。ゲームのメーカーが少し特殊なものですから、諦めというより夢物語のように考えていました。いや、本当に驚き…そして嬉しすぎます!!
そのメーカーとは「アタリ」。かつてアメリカに存在した世界で最古のゲームメーカーの1つであり、潰れては復活し、潰れては復活し…を繰り返して、不死鳥のように何度も蘇っていたメーカーです。家庭用ゲーム機を世界で初めて作った事でも有名で、ゲーム史を語ると必ず出てくる「アタリショック」の語源となったのは多くの人が知るところですね。

そんなアタリのアーケード作品を32本も収録したオムニバスソフトが、9月にPS2向けソフト「ゲーセンUSA ミッドウェイアーケードトレジャーズ」というタイトルで発売されます。このラインナップが非常に嬉しいタイトルばかりで!私が学生時代に夢中になっていたものばかりなんですね!変にゲーム黎明期のクラシックタイトルに偏らずに、敢えて熟成されたゲームばかりを選んでいます。
よくテレビの「懐かしのアニメ特集」なんてバラエティがありますが、あのテの番組で白黒の「鉄腕アトム」を流されても私の世代にはあまり嬉しくないのと一緒ですね。もちろん歴史的価値として黎明期のゲームを尊敬する事が大事なのはよく分かっていますが、やっぱり懐かしさを込めて遊ぶなら自分が夢中になって遊んだゲームの方が楽しい…そんな正直な気持ちを分かってくれているようなラインナップ。これには感動しました!

…と褒めちぎっていますが、実はこのソフトの内情も複雑なようです。実は「アタリ」という単体の会社はとっくに潰れていて、アタリブランドそのものの権利は現在はフランスの「インフォグラム」という会社が握っています。このソフトのタイトルが「ミッドウェイアーケード…」となっているように、インフォグラム社に買い取られる前は、アタリ社の権利は「バリー・ミッドウェイ」という会社が持っていました。
つまりこのソフトに収録されているゲームは、ミッドウェイ社と関わり合いを持っている、もしくはミッドウェイ社のブランドで発売された頃のゲームばかりなんですね。気になって海外のサイトを見てみると、やはり海外ではミッドウェイ社が独自にこのソフトを制作・販売しています。(ちなみに海外ではPSP版まで発売されています…欲しい!)
ちょうどミッドウェイ社がアタリのブランドを持っていた80年代後半に当時のナムコが提携し、海外のアタリブランドのゲームが日本に輸入されていた時期がありました。それが私がちょうど夢中になってゲームをやっていた頃なんですね。「ガントレット」や「マーブルマッドネス」といったようなゲームに私は完全に魅了されまして、アメリカ産ゲームをむさぼるように遊びました。

そんな青春を費やしたゲームがまさかこの平成の時代になって自宅で遊べるなんて!それもオムニバスソフトで遊べるなんて!X-box360のダウンロードサービスくらいしか期待していなかっただけに、とにかく感動してしまいました。
「アタリのゲームが遊べる」というだけで電車に1時間以上も揺られて、遠くのゲームセンターに遊びに行っていた高校時代。34歳の今、再びこのソフトで燃えようと思います!
こうやって近年のオムニバスソフトによる復刻ブームにマニアは今日も咽び泣くのでした。


それにしても、この手のソフトの場合は必ず「なんであのゲームが収録されていないの!?」というタイトルが1つや2つはあるものですが…やっぱりありましたね、このソフトにも。そう、超名作の「ピーターパックラット」が収録されていません!
なぜ!?「ガントレット」などと同じようにナムコ輸入で日本にかなりの数が出回っていたから、時期的には問題ないはずなのに…。
あ、よく見たら「スタンランナー」も入ってないや…。

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南国にてリゾートを想う
「南の島のリゾートホテルあたりで波の音でも聞きながら、のんびりとゲームをしていたいなぁ…」と仕事仲間に話したら、変人扱いされてしまいました。せっかくリゾートに来たのにゲームなんかするのは勿体ないというわけですね。
もちろん仕事仲間の主張も分かります。海の近くに遊びに来てるなら、海に入って遊んだほうが来たかいがあるという主張も理解できますからね。

でも考えようだと思うんです。例えばリゾート地に本をたくさん持っていく人がいます。時間に左右される事のないリゾート地で、大好きな読書をしながら思いっきり自分の時間を楽しみたい…そんな人もいるわけです。最高のロケーションとシチュエーションで最高の自分の時間を楽しみたいという気持ち。これは強い趣味を持つ人なら誰でも思う、1つの理想の休暇の形なんですね。

私なんかが抱く理想の休暇も、まさにそんなイメージです。ヤシの木か何かにハンモックを結んで、心地良い風と波の音を感じながら、の~んびりとゲームをしていたいんです。もし眠くなったら寝てしまえばいい、ボーっとしたくなったらゲームをする手を休めて海でも眺めていればいい、そんなスローな時間を送る事ができたら、どんなにステキな事でしょう!!
休暇の残り時間なんか考えず、ガツガツと観光のスケジュールを詰め込む事もしない。太陽が昇ったらノロノロと起き出し、日が暮れたらウトウトといつの間にか寝てしまう。文字通りのスローライフがそこにはあるのです。

「いつかそんな時間が過ごせる日が来るといいなぁ…」なんて事を思いつつ、今日は南の島の離島で仕事をしています。
天気は台風。海は荒れ、風は狂い、ハンモックどころかヤシの木そのものが大きく揺らぐ最悪のコンディションの中、気持ちだけはバカンスを夢見るのでした。

…あぁ、もう!!


クイズマニアのわがまま
ナムコから出されているDSのクイズゲーム、「このクイズ野郎っ!」。実は初めてプレイした時は「なんだよ、テンポの悪いゲームだなぁ…」と、わりと否定的な印象を持っていたのですが、最近になって妙に面白く感じるようになってきました。その理由はなんといってもストーリーモードを一度クリアすると現れる「エンドレスモード」。これが素晴らしくテンポがいいモードでして、ストイックにクイズだけを楽しみたい時にピッタリなんです。
自分の知識と記憶力を試されるクイズゲーム。クイズファンにとってこの「エンドレスモード」こそが、このソフトの真骨頂であり、純粋にクイズを楽しむ事ができる唯一にして最高のモードだと思えるのです。

最初に書いた通り、初めてこのゲームをプレイした時の感想はかなり酷いものでした。そのゲーム展開のテンポの悪さに驚くと共に、買う前に抱いていた「楽しそう!」という期待を裏切られた内容に怒りの感情すら持っていたのです。
とにかくストーリーモードのテンポが悪いです。あまり実の無いストーリーをダラダラと見せられて(その間、プレイヤーは画面をタッチするだけ)、ようやくクイズが始まっても数問解答するだけでアッサリとクリア、またダラダラとストーリーを見せられて…と、延々とこの繰り返し。まるでストーリーを見るためにクイズをやらされてる気分になってしまいます。とにかくこれが私には苦痛だったんですね!「こっちは純粋にクイズをガンガン遊びたいのに!」とプレイしながら憤慨してしまいました。私の中でのこのゲームの評価は、この時点では最低ランク「買って損した」に値するものだったんです。

そんな理由から、しばらくこのゲームを放置していました。とても遊ぶ気分にはなれませんでしたし、他に面白いゲームもありましたから、ついついDSにこのソフトを入れる機会が減ってしまっていたのです。
それがある日、あれは「マザー3」を終えたあたりでしょうか、突然にクイズゲームが遊びたくなって、このゲームを仕方なく立ち上げたんですね。相変わらずのテンポの悪さに辟易しながらも、なんとか根気も続きましてストーリーモードのクリアに至りました。するとメニュー画面に見慣れないモードが出現しているじゃありませんか!それが「エンドレスモード」だったんです。
このゲーム、本当は主人公を変える事で、少なくとも4回は内容の異なるストーリーモードを遊ぶ事ができます。しかしどうせ大筋では変わらないでしょうし、クリアした直後に新しいストーリーモードを楽しむ気にもなれなかったので、軽い気持ちで「エンドレスモード」に手を出してみました。

いや、その面白い事と言ったら!ルールはとにかくシンプルで、3回間違えるまでにどれだけ4択問題を解いていけるか…というものだけ。つまり延々と繰り出される問題をひたすらサクサクと解いていくだけのモードというわけです。そこだけ聞くと「そんなの面白いの?」なんて声が挙がるかもしれませんが、結構これが楽しくも気持ちいいんですよ!ひたすら自分の知識だけを問い続けるだけのストイックなモード。これこそカプコンがアーケードで初めて「ゲーム」としてリリースした「クイズカプコンワールド」に通づる面白さなんですね。
わずか数問で終わってしまう事もあれば、40問以上も解けてしまう事もあります。ハイスコアの鍵を握っているのは、「問題の解答を知っているか」と「かつて間違えた問題とその解答を覚えているか」、あとはこの2つの要素を持っている問題が連発して出題されるという「運」があるか、それだけです。そこには不条理なんて言葉が通用しない本当の真剣勝負があります。これがクイズゲーム好きには麻薬のように楽しいんですね!

てっきり「クイズ野郎」はそういうストイックなゲームだと勝手に想像していただけに、ストーリーモードの作りの甘さは残念でしたが、やっぱりこういうモードが用意されていたんですね。もう今はこのゲームを遊ぶ時、このモード以外を選ぶ事はなくなってしまいました。クイズゲームに私が求めるのはバラエティー番組のような笑いのあるドタバタクイズなどではなく、ひたすら知識を試されつつも高めてくれる、そんなゲームだったようです。
もし私と同じようにこのゲームに悪い印象を抱いている方がいらしたら、ストーリーモードは根性で何とかクリアして、ぜひエンドレスモードを遊んでもらいたいですね。
きっと新しい楽しさに目覚める事ができるはずです。「あぁ、クイズゲームってこれだよな!」ってきっと思えるはずですよ!


ちなみに私の記録は49問。50になかなか到達できません…。

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ゲーマーの旅支度
また仕事で出張です。今度は何日かの宿泊になりますので、現在その準備をしながら記事を書いています。着替えやら仕事に必要な雑多なモノをカバンに詰め込んでいるのですが、そこはゲーマーですから必ず持っていくのは携帯ゲーム機。今はDSの「ロックマン・ゼクス」を遊んでいますから当然それは持っていくとして、困るのは「他に何のソフトを持っていこう?」という事。普段から割と出張は多いのですが、毎回これが頭を悩ませます。私の性格的にソフトをたった1本だけしか持っていかないというのは、まずありえません。そこで数あるソフト群からの選択が始まるのです。
さぁ、どうしましょう?

まず前出の「ロックマン」の他に是非モノとして必要なタイトルは「どうぶつの森」ですね。これはもう毎日の日課みたいなもので、何があっても必ず数分は遊ぶソフトですから外せません。この2本は確定済みなのですが、問題はその他のタイトル。私が普段使っているDSのソフトケースは6本ものカードが収納できてしまいます。そうなると、せっかくだからバラエティーに富んだタイトルを並べたくなってしまうんですね。1つのゲームに飽きてしまった時の為の保険用ソフトが欲しくなってしまうのです。
現在進行中の「ロックマン」は少々ハードめのアクションゲームですから、それに飽きた時はロールプレイングとまではいかなくても思考タイプのゲームが欲しくなるかもしれない…という事で選んだのは「ファミコンウォーズDS」。パッと遊べて、しかもいつ遊んでも面白いという珠玉のソフトです。戦略シミュレーションというジャンルもアクションに疲れた時にはいいかもしれませんしね。(ちなみにこのゲームは前のブログを休止している時に狂ったように遊んでいたソフトの1つです。いつか記事にするつもりです…。)

いやいや私の事ですから、ロックマンに飽きてもアクションゲームそのものには飽きていないかもしれません。そんな時の為に「キャッチ!タッチ!ヨッシー」を入れておきましょう(またかよ…と言われそうですが)。これもいつ遊んでも面白く、しかも結構ハードなタッチペンアクションが楽しめます。大好きなソフトですね。
パズルなんかもいいかもしれません。ここはテンポよく遊べる「爽快!まちがいミュージアム」あたりを入れておきましょうか。せっかくナムコタイトルが出たので「このクイズ野郎!」と「ガンバれっトレーナー」も入れたいですね。このナムコの3本はチョコっと遊べる代表格みたいなもので、結構気に入っているのです。

これで7本です。ケースに入る6本とDS本体に挿入する1本と合わせるとピッタリの数になりますね。もちろん今回の出張でこれら全てのゲームを遊ぶという事はまずありえません…ひょっとしたら「ロックマン」と「森」だけで足りてしまう可能性だって十分にあるのです。
…それでも選ばずにはいられないんですね。いつ何時、遊ぶ時間が出来てもいいように。その時間を最高のゲームプレイタイムにするために。自分の中に突然現れる、あらゆるニーズに答えられるように。そんな突発的で身勝手な自分のニーズを想定しつつ、ゲームの棚と向かい合います。

ゲーマーの旅行カバンには、一見するとゲームが無造作にたくさん突っ込んであるように見えますが、その裏では深読みに深読みを重ねた厳選ラインナップが並んでいるのです。持ってきている全てのタイトルに理由と意味が存在しますし、また何か発作的に遊びたくなった時の気持ちに応えられるだけの実力を持った、そんな珠玉のソフト群です。
次の出張で少しソフトを入れ替えるのも楽しかったりと、この準備時間は悩ましくも楽しい時間なのでした。

あ、もちろん充電器も忘れずに…ですね!

注:なお今回の出張は離島なんです。ですので土曜日までの記事更新が滞る、もしくはメール投稿の為に短い簡単な雑文に留まる可能性があります。ご了承下さい…。

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物議を呼ぶ広告
ちょっと想像してみて下さい。

今にも喧嘩をしそうな雰囲気の2人の女性。片方は真っ白な服を着た白人女性で片方は真っ黒な服を着た黒人女性。背の高い白人女性が黒人女性の顔面を鷲掴みにして、上から睨みつけています。まるで「文句ある?」とでも言いたげな表情で。顔を掴まれている黒人女性はそんな白人女性の顔に驚き、また恐れているような表情。そんな写真があります。
そして、その写真の横には「PSPホワイト登場(日本語訳)」の文字が。そう、この写真はソニーがオランダで展開したPSPの新色、ホワイト発売の広告用写真なんです。これがアメリカで「人種差別を助長しているのではないか?」と物議を醸し出しています。カリフォルニア州議会や有色人種地位向上協会(NAACP)が議題に取り上げ、他の団体も遺憾の意を表しています。

確かにこの写真、見れば見るほどスゴイです。PSPの広告部分を隠して写真だけを見せられれば、日本人の私でも「これは単なる喧嘩の写真じゃないな、人種が絡んでいるな」と思わずにはいられないと思います。なにせ真っ白な服の白人女性が真っ黒な服の黒人女性を見下している、ちょっと見ただけでも異様な写真ですから、どうしても写真の意図が何なのか深読みしたくなってしまいます。
もちろんソニーはこの問題に関して「他意はない」と説明しています。でもさすがに適当ではないとは判断したようですね、問題が上がった時点でこの写真を使用するのを止めています。ソニーが「人種差別主義」だとは思いませんが、少し「無神経」だったなと思わずにはいられないニュースでした。

このブログはゲームがメインの内容なので差別については深くは触れませんが、こういう問題は難しいですね。先日のDS Liteの新色「ピンク」を例に出すまでもなく、現在はハードの新色発売が当たり前の時代です。私達のような一般ゲーマーとしては「バラエティに富んだボディカラーをもっと出して欲しい」なんて思いますが、やはり海外展開を考えると、ゲーム機とはいえ「ボディーカラー」や「カラー」の問題は非常にデリケートな扱いをしなければいけないのが現状なんですね。
日本に住んでいる私達にしてみれば「たかがゲーム機の色でしょ」なんて思いがちですが、移民の国であるアメリカにとっては未だに根強い問題として、あらゆる問題と絡められて取りざたされています。ゲームについても例外ではなく、ファミコン時代などは「ゲームの世界ではアジア人が優遇されている」なんて意見が本気で出されたほどです。まぁ現在はともかく、あの頃は日本のゲームがバンバン輸出されていましたから仕方がないんですけどね…。

でも本当はあまりゲームの世界にこのような問題を持ってきて欲しくないのが本音だったりします。ハリウッド映画を見ていると、まるでガイドラインが存在するかのように必ずバラエティに富んだ有色人種が出てきていますが、これだけゲームが映画に近い存在になってくるとゲームの世界でもそんな見えないガイドラインが現れてきそうです。
もちろん必然性があるのならば多様な人種が出てきても一向に構わないのですが、見えない圧力で無理に出させられるのは勘弁して欲しいです。私は内容的に無理が無いのなら、例えばアフリカ系黒人しか登場しないゲームがあっても喜んでプレイすると思います。いや、実際に面白いと思いますしね。

今現在、最も美しいグラフィックのゲームとされているPS2の「ファイナルファンタジーXII」ですが、あれなんかは上手に人種を隠していますね。白人のようにも黒人のようにも、またアジア系のようにも見えるように作っています。
ハードのグラフィック機能が向上するにつれて、そういった「隠し」のテクニックも求められるようになるのかもしれませんね。グラフィッカーの方の苦労が忍ばれる今日でした。

あ、これがその問題の写真です。

物議を呼ぶ写真


本当は今日の記事は「そろそろ買うぞ!PSP!!」のような内容だったのですが、興味深いニュースだったので記事を差し替えてしまいました。どうしよう、内容が内容なだけに今日の記事の次の日に掲載するのは控えるべきなのか…でも、せっかく書いたのになぁ…。
ゼクスの始まり
買ってしまいました、期待のDSアクションゲーム「ロックマン・ゼクス」。最初にネットで情報を見た時から本当に期待していました!残念ながらまだ遊んでいないのですが、このブログの原稿が書き上がったら早速プレイしてみるつもりです。こんなに楽しみにしていたソフトも久しぶりのような気がするくらい、自分がワクワクしているのが分かります。こういう楽しみがあるから、新作に手を出すのを止められないんですね~。
もちろんまだこのゲームを遊んでいないのでレビュー記事なんて書けるわけがありません。でもせっかく大好きな正統ロックマンの新作が出たのですから、今日はこのソフトへの期待を込めて、少しロックマンへの想いを書こうかと思いました。

たった今、「正統ロックマン」と敢えて書きました。これはどういう事かと言いますと、ファミコンから続くこのシリーズですが幾つかのジャンルに派生しているんですね。つまりファミコンからスタートした最初の「ロックマン」シリーズ、これは2Dの横スクロールアクションなのですが、このシステムを継承しているシリーズを「正統」と私は呼称しています。
この「正統」にあたるシリーズは、まず最初の「ロックマン」、次にスーパーファミコンから始まった「ロックマン・エックス」、そしてアドバンスで展開された「ロックマン・ゼロ」があって、今作の「ロックマン・ゼクス」で4作目。これが「正統シリーズ」です。全て共通しているのは2D横スクロールアクションという事で、基本的な事は初代シリーズからほとんど変更されていないのが特徴です。
今でも根強いファンを抱えていて最近PSPでリメイクされた人気シリーズ「ロックマン・ダッシュ」や、歴代ロックマンタイトルの中でも圧倒的な人気と売り上げ数を誇る「ロックマン・エグゼ」などは、私は「正統」とは見なしていません。あくまであのシリーズは「派生」だと思っています。(だからって嫌いなわけではなく、私はどちらも大好きですよ!特にエグゼシリーズ!!)

これは個人的な嗜好なんですが、やっぱり私が好きなのは難易度は少し高いけど遊び応えのある横スクロールアクションなんですね。同じカプコンの作品なら「魔界村」シリーズや最近の「ビューティフルジョー」などが好例なんですが、何度となく失敗を繰り返しながらプレイヤーが必死で腕を上げてステージのクリアを目指す…といったタイプのゲームに惚れ込んでいるんです。
この正統ロックマンシリーズはその代表的なものでして、ファミコンの頃からのお気に入りシリーズでした。あの頃から約20年も経過していますが、その高い難易度と遊び応えのあるシステムなどのテイストは変わりません。何歳になって遊んでも「こんなのできないよ~」と泣き言を言いながら遊んでいます。これが何とも楽しくて!きっと今作の「ゼクス」も泣き言を言いながら遊び続けるのが目に浮かびます。

今作は主人公を男の子と女の子の2種類から選べるそうです。…という事は少なくとも2回は遊べるという事ですから、やりがいも相当あるという事ですね。ロックマンが女の子というのは抵抗があるのが本音ですけど、せっかく選べるのであれば遊んでみたいと思っています。ストーリーも変わるのでしょうしね。
また随所にアニメーションや声優さんの声が挿入されるようになったようです。これに関してはPSで発売された「ロックマン8」あたりから既にそうでしたから特に驚きはないのですが、携帯機でもそういう事ができるようになったという時代の進歩には驚かされますね。DSの「聖剣伝説」の時も思いましたけど、DSでもディスク式ハードのような事が出来るようになっているんですね…。

さぁ、記事も書き上げた事ですし、さっそく遊びますよ!!果たして今作は期待を裏切らずに楽しませてくれるのか?それとも…。
一通り遊び終わったらレビュー記事を書きたいと思います。褒めちぎるか、罵倒しまくるか。それは遊んでのお楽しみですね!

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記事07/03~07/08のまとめ
日曜日恒例、一週間の記事のフォローです。

07/03「ビバ!「俺たちゲーセン族」!!」
学生時代に大好きだったアーケードゲームがこうやって現在の家庭用ハードで遊べるなんて、よくよく考えてみれば夢のような話なんですね。大手メーカーも「クラシックゲーム集」と銘打ってオムニバスソフトを出していますし、ファンには嬉しい限りです。
でも…なかなか本当に遊びたいゲームはなかなか収録されないんですよね…特にカプコンさん!「ブラックドラゴン」、「虎への道」、「マジックソード」、「チキチキボーイズ」をぜひとも!!

07/04「「カドゥケウス」ブレイク!!」
ここまで「カドゥケウス」が海外で支持されるとは、制作のアトラスも予想していなかったんじゃないでしょうか?アニメっぽいイラストは好き嫌いが分かれるとは思いますが、ゲームの内容は本当によく出来ていますし、ストーリーもカッコいいですし、本当にいいゲームだと私は思っています。
Phantomさんも言っていましたが、このゲームはWiiよりも「タッチ」という触感が味わえるDSの方が向いているかもしれませんね。もちろん新作にも期待はしていますけど。

07/05「あなたに会えて…」
さようなら、バニラさん…というわけで、記事にしてしまうくらい思い入れのあった住人だったのです。いろいろとお世話になったし、お世話もしたし、思い出がいっぱいなんですね~。
また私の村に住んでくれる事を祈りつつ、今日も村で遊んでます。まだ新しい住人が来ないですが。

07/06「備えよ、されば心にゆとりが」
DSの充電器なんて、たいして場所を取るわけではないのだから、いつも持ち歩けばいいのですけどね…。
それでもイヤなら乾電池で充電が出来るサプライグッズがあるので、それを持ち歩けばいいのですが、それすら忘れてしまうという体たらくぶり。本当に常に「備えよ」ですね。
それにしても、この日は本当に東京に帰って来られて良かったです!いや、どうなることかと…。

07/07「気付かない謎を探す」
それでも「Newスーパーマリオ」の諸々の謎解きは易しいほうだと思います。おそらくマリオシリーズの常連プレイヤーはあっさりとオールクリアしてしまうのではないでしょうか?
マリオシリーズで一番困るのは、謎の存在に気付いてもアクションの腕が付いていかないケースですね。「もう2度とやりたくない!!」ってアクションが結構あります…。

号外記事「Mac乱心」
一時期は本当に困らせてくれましたが、現在は正常に作動しています。私のMacはアップル純正ではないサードパーティ製のG4 CPUを載せているのですが、どうやらそのCPUとSCSIコネクタの相性が悪かったみたいです。SCSIコネクタを外して問題解消です。ご心配をおかけしました。

07/08「海外版アドバンスSPのススメ」
ちなみに本当は明るめのカラーが欲しかったんですが、私のはガンメタリック…つまり灰色ですね。公式には「グラファイト」というカラーを買いました。これしか無かったんです。
このハードに初めて触れた人のほとんどが、その美しさに驚きます。今までの携帯ハードでここまで画面が綺麗だと感じたのは、本当にこの海外版SPかPSPか…ってくらいじゃないでしょうか。必見です!!


近況報告
・先日発売されたDSの「ロックマン・ゼクス」の初回購入者プレゼント付きソフトを探しているのですが、なかなか見つからなくて困っています。発売日は忙しくて買えなかったんですよね…。もう通常版を買ってしまいそうです。ちょっと自暴自棄気味ですけど。

・号外記事にも書きましたが、今週後半は本当にパソコンに困らされました。パソコンがないとパニック状態になってしまうなんて、典型的な現代人なんだなぁ…と妙に自覚させられてしまいました。まぁ、都会育ちの現代っ子の私らしい話です。

ではでは、来週も宜しくお願いします!!

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海外版アドバンスSPのススメ
かねてから欲しいと思っていた海外版ゲームボーイアドバンスSPですが、つい1カ月ほど前に手に入れました。基本的には国内版のSPとは変わらないのですが、その大きな違いはなんといっても画面の液晶照明。これがまったく異なるために、一部のマニアからは「なぜこれを国内でも出さないの?」と物議を醸し出した事があったほど仕様が異なっています。
国内版ではフロントライト方式といって、液晶の前方下部から上部のミラーに向かって照らし出す方法を採用しています。これはこれで省電力ながらキレイに照らし出せる画期的な方法ではあるのですが、欠点としてゲーム画面の映っている液晶と液晶保護パネルの間に光の壁ができてしまう事が指摘されていました。
この欠点が何を生み出すかと言いますと、どうしても白色蛍光灯の光の壁を通して液晶を見ることになるために、画面が白っぽく見えてしまうんですね。ですからキューブのゲームボーイプレイヤーやDS、ミクロなどでアドバンスのソフトを遊ぶと、いつも見ているSPの発色との違いに愕然とさせられるんですね。SPの液晶の発色に対して「薄い!!」と思わされてしまうのでした。

一方、その海外版はDSやミクロと同様のバックライト方式を採用しています。ですからSPより電力の消費は早いのですが、液晶の発色は非常に鮮やかです。特に国内版SPの白っぽい発色に慣れてしまっている人にとっては目を疑うような美しさを感じられるのではないかと思います。国内版の発色を「薄い」と表現するならば、海外版は文字通り対極の「濃い」と表現するのがピッタリでしょうか。
たった今「非常に鮮やか」と表現しましたが、実際の感想を言ってしまうと「少し鮮やか過ぎない?」というのが本音だったりします。と言いますのも、DSやミクロでプレイする画面に比べて、赤やオレンジ、茶色などの「赤系統」が濃く感じられるんですね。これは意図的なのかは定かではありませんが、実際に見た人の中では賛否が分かれるところかもしれません。私にはこの濃さは大歓迎なのですが、ソフトの制作サイドが考えているより赤を強調しているのであれば、それを嫌う人がいてもおかしくはありません。敢えて赤を濃くしているのであれば、その意図を知りたいところです。

さてさて、ではタイトルでも「海外版のススメ」なんて書いてしまいましたから、もう少し国内版との違いと個人的に感じた優位性を挙げていきましょうね。
バックライト方式というだけではDSやミクロなどと変わりません。ではこの海外版はそれらに比べて何がいいのでしょう?まずそれは「画面が大きい」という事がありますね。ミクロはもともとの本体のサイズが小さいので仕方がありませんが、DSでアドバンスソフトをプレイすると画面が一回り小さく表示されてしまいます。実は私はこの点に対して非常に不満を感じていました。DSだってそこそこ大きな液晶を持っているのに、それをフルに使わせてもらえないのは納得できなかったんです。大きくてキレイな画面でアドバンスのソフトが遊びたかったんです。
その不満をこの海外版は見事に解消してくれました。今まで遊んでいた国内版と液晶サイズは変わらないのですが、そのサイズでバックライト方式で照らされた画面を見るのは未体験の出来事で、ちょっと新鮮な気分です。「あぁ、SPってこんなに画面が大きかったんだなぁ…」なんて、しみじみ思ってしまいました。
他の優位点とすれば、やはりDSやミクロで出来ない事、つまり旧ゲームボーイソフトとの互換性でしょうか。かつてのモノクロのゲームボーイソフトがキレイな発色の液晶で遊べてしまうのは非常に嬉しい事です。特に私のようなヘビーゲーマーは今でも旧ゲームボーイのソフトを現役で遊びますから、美しい画面で遊べるだけで嬉しくなってしまい、「せっかくだから何か旧ゲームボーイのソフトでも買おうかな…」くらいの事まで考えてしまうのです。

残念な部分を指摘するとすれば照明ボタンでしょうか。アドバンスシリーズではSPのみに付いているこのボタン、国内版ではフロントライトのオンオフの切り替えの為のボタンでしたが、海外版では照明の明るさを切り替えるボタンになっています。つまり「明るい」と「やや暗め」です。
もちろんバックライト方式は照明がないと見えないシステムだという事は重々承知しているのですが、せめて省電力モードのような「かなり暗め」のモードも追加してくれると嬉しかったです。やっぱり充電式である以上、遊んでいて最も怖いのは電源落ちですからね…。

あまり一般では手に入りにくいのですが、たまにゲームショップにポツンと置いてあったりする海外版SP。もし見かけたら、ぜひ手に取ってもらいたいと思います。
その画面の大きさと美しさは海外版ならではのもので、買わないまでも一見の価値があると思いますよ!とりあえず私は毎日持ち歩いています!


テーマ:任天堂 - ジャンル:ゲーム

号外記事:Mac乱心
このブログを書くために使っている私のパソコン、Macが壊れてしまいました。これがもう起動すらしないんですよ!OSのCDからも!!かなりボディの中をいじくっているから、おそらくはそれが原因なんでしょうね…困ったなぁ…。

とりあえず深夜のうちに、以前に使っていたノートパソコンから7日分の記事原稿をアップしました。週末あたりに秋葉原に修理に持って行かなくちゃなぁ…。


みなさまもパソコンの改造は控えめにしましょうね。大事な時に泣きを見ます…。

気付かない謎を探す
知り合いが「NEWスーパーマリオ」をオールクリアしたんですね。そこでゲームの感想などを私と話し合っていたのですが、その中で少し気になった会話がありました。

「面白いんだけどさぁ、やっぱり攻略本とかが無いと、絶対に分からない部分が幾つか存在するよね…」

彼が言うには、幾つかの謎は「まず気付かない」類いの謎だと言うわけです。私が最初にクリアした時には特にそのような場所は感じませんでしたから、ちょっと気になって具体的な場所を聞いてみました。すると確かに「言われてみれば気付きにくいかな?」という場所ですが、彼の言うような「絶対に分からない」ようなものではないように感じます。そこで私も言いました。
「でも、ここに突然パタパタがいるなんて怪しいでしょ?」とか「ほら、このブロックがヒントになってるんだよ」、「こんなところにスイッチがあったら怪しく感じない?」…といった具合。そんな説明をする私を見る彼の顔は感心というよりも、少し呆れているようでした。表情からも「そんなのワカンネーよ」というような心情が伺い知れます。

このあたりはきっと経験からひらめく発想なのかもしれませんね。今までマリオシリーズを遊んでいたら「お約束」と言ってしまってもいいくらいの定番の謎解き。ゼルダやドラクエなどでもありますが、シリーズものには定番と呼べる謎解きがたいてい存在するように思えます。
マリオシリーズだと例えばこんなケース。不自然にコインが並べてあって、その近くにポンとスイッチが置いてあったら。慣れたプレイヤーなら不用意にコインは取らないんですね。「さてはスイッチを押したらコインがブロックに変わるんだな…それを足場にして進めば新たな展開が開けるんだな…きっとスイッチは時間制で戻ってしまうから、急がなきゃいけないな…」なんて事がポンポンと高速で頭の中に浮かんでくるのでしょう。今までのシリーズを遊んでいるプレイヤーなら、こういった「お約束」な謎解きへの対処がすぐに思いついてしまうんですね。
これは別にそのプレイヤーの発想がスゴいわけではなく、いつのまにか体に染み着いてしまった習性みたいなものです。動物的な勘のようなものが「このタイプの地形は、あんな謎が隠されているに違いない!!」と頭の中で叫ぶのです。こうやってゲーマーとしての、バーチャルではない本当の意味での経験値が積まれていくわけですね。

では、こういった発想は普段あまりゲームをやらない人には浮かびにくいのか?…というと、そうでもないようです。何度か繰り返しているうちに初心者プレイヤーも「ひょっとして…?」とひらめきが生まれてきたりするんですね。なんとなく匂う謎の存在に気づき、「何とか解きたい!!」と思わせ、上手に謎解きへの努力を促させるのがいいゲームの条件の1つだと思っています。
これは任天堂作品、特にゼルダあたりの調整が絶妙ですね。クリアする頃には戦闘の得手不得手はあっても、謎解きに関してはシリーズを遊んできたプレイヤーと変わらないほどの「ゼルダ的発想」が身に付いていたりします。これは謎解きの入り口をできるだけ易しく作っておき、徐々に徐々にそのレベルを上げていっているのが上手なんですね。この「徐々に」が本当に絶妙で!まさにゼルダシリーズの真骨頂だと思います。

任天堂がDS向けに展開している一連の「タッチ!ジェネレーション」シリーズの成功によって、ゲーム人口は少しずつ増えているとのことです。この「New スーパーマリオ」もダブルミリオンに達しそうな勢いがあるそうですから、確実に今までゲームにあまり触れなかった層やゲームに戻ってきた層がゆっくりと増加していると推測されます。
であるならば、そういった人たちにもぜひこのような「謎解きの快感」をたくさん味わってもらいたいですね。1つ謎が解けた時のあの「分かった!」や「やっぱりそうか!」のような快感。ストーリーを追うタイプのゲームでよくある「与えられる謎解き」だけでなく、自分から隠された謎を探してそれに立ち向かう快感を味わってもらいたいなぁ…と思うのです。きっと新たな快感に目覚められるはずですからね!


そしてさらなるゲーム人口の増加を!これは本当に心から思います。

テーマ:日記・雑記 - ジャンル:ゲーム

備えよ、されば心にゆとりが
仕事で日帰り出張に行ってきたのですが、その帰りに起きた出来事。
東京に帰るために空港に行ってみると、天候不順の為に予定していた飛行機が欠航になってしまったんですね。空港のカウンターは払い戻しや他の便への振り替え、空席待ちなどの客でいっぱいになっていまして、空港従業員の方々もしばらくは対応で手一杯の様子。私たちも動くに動けない状態になってしまいました。結局しばらく待って様子を見よう…という事になったのですが、特に大きな空港ではないので時間を潰す場所がありませんでした。
こんな時にゲーマーは強いですね。持っていた私物バックからサッとDSを取り出し、いまだにプレイし続けている「Newスーパーマリオ」に興じる事にしました。ゲーマーは携帯ゲーム機さえあれば、いくらでも時間潰しは出来ますから、周りのざわつきなど気になりません。オールクリアの証である「トリプルスター」を目指して、何の遠慮もなく真剣モードに突入していたのです。

ところが。そんな真剣モードで遊んでいた私に、私たちを代表して空港カウンターで雑務をしてくれていた仕事仲間から、こんな事を告げられました。「今日は東京に帰れないかも。ここに泊まる事になるかもしれない」と。要するに東京行きの便は全て満席で、キャンセル待ちはすごい数に登り、とても飛行機で帰れる状況ではない…という事なんですね。今日はここで宿泊して、明日の朝一番の便で帰ろうと言っているわけです。
その一言を聞いて、目の前で元気にジャンプしていたマリオが動きを止めました。セーブもせずにDSの電源を落とし、最初に私の口から出た泣き言にも似た言葉は「それは困る~!!」。我ながら頭の悪いセリフですが、真っ先に浮かんだ言葉はそれしかなかったんです。
もちろん普段なら突然の宿泊出張なんて何度となく経験してますから、こちらもいくらでも対応できます。しかしこのシチュエーション、日帰りの予定で出発して現地で宿泊に変更…という、このシチュエーションが困ってしまうんです。それはなぜか?
そう、それはDSの充電器を持っていないからです。

てっきり帰れると思っていました。一応は出張の行きと帰り、それに少しはあるであろう空き時間に遊べるくらいの充電はしてあります。しかし宿泊となると話は別でして、夜にホテルの部屋で遊んでしまったら確実に途中で電池が落ちる事が分かっている状況なんです。例えば携帯電話ならコンビニで緊急用充電器が売っていたりと、世間が優しくフォローしてくれます。着替えだってそうですね、どこの街に行っても簡単な着替えなんて必ず手に入るものです。しかしゲーム機は違います。そんなものにまで世間は優しくはありません。
日本中のどこの街にでもゲームショップがあるわけではないですし、このLite全盛の時代にDSの充電器が売っている保証だってありません。ましてやショップで充電をさせてくれるわけでもないでしょう。(まぁ、頼めばやってくれるかもしれませんが…)

日帰りだと舐めて充電器を持ちませんでした。旅先で紛失したくないので毎日の日課である「どうぶつの森」も持ってきませんでした。せめて緊急用の単三電池で充電出来るアダプターだけでも持ってくればよかったです…いや、なによりこの空港での長い待ち時間に貴重な電力を消費してしまったのが、本当にもったいないです!

やっぱり常に先読みはしておくものですね。自らの日頃の備えの甘さに飽きれてしまうと同時に、今後の教訓として今回の騒動を厳粛に受け止めました。ゲーマーはゲームさえあれば時間は幾らでも使えますが、いざゲームが使えなくなるとパニックになってしまうという好例ですね。
今後はゲームを何本か持っていくだけでなく、充電が出来る何かしらのものも常に持ち歩こうと心に誓ってしまった34歳の夏でした。


あ、結局は東京に帰って来られました。キャンセル待ちの30番目だったのですが、結構キャンセルが出るものなんですね~。いや、本当に無事に帰れて良かったです!

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あなたに会えて…
DS「どうぶつの森」で長い間ずっと私の村に住んでいたバニラさんが、昨日とうとう引っ越してしまいました。もちろん他の住人と同様に引っ越し予告はあったのですが、ずいぶんと住人歴も長かったものですから私も「そろそろいいかな…」なんて軽い気持ちもあって、敢えて引き止めずに見送ってしまったのです。
そんな軽い気持ちがよくなかったんでしょうね、今になって大波のような後悔の念が私を襲っています。もう今となってはどうしようもないのですが、かつてバニラさんが住んでいた、今は空き地になっている場所をウロウロと目的もなく歩き回ってしまいました。

バニラさんといえば、つい先日の日曜日の記事で「もはやヌシと化している…」なんて書いたばかりの住人でした。私がこのゲームを始めたのはソフトの発売日。そのすぐ後くらいにバニラさんは引っ越して来ましたから、12月あたりからは既に村の住人だったわけです。それ以来、一度も引っ越しをするそぶりを見せた事がなかったので「永住する気なのかな…」なんて安心しきっていたのかもしれません。
そんな彼女が数日前にいきなり「引っ越さなければいけないんです…」なんて事を言い出すじゃないですか!!普段なら当然「引き止める」を選択するのですが、あまり現実感も感じられませんでしたし、住人歴が長かったせいもあったから旅行に見送るような軽い感覚で別れてしまったんですね。
これが今でも後悔している最大の要因です。「あの時に引き止めておけば…」悔いても悔やみきれない痛恨のミス。大切なものは失って分かるとは、まさにこの事ですね。

引っ越した後に手紙が来るのですが、これが本当に泣かせる内容で!!こんな文面だったんです。

「あこがれだった よーすけさん

ぱやぱやむらでいちばん
やさしくしてくれたのは
あなたです…いままで
ありがとうございました

あえてよかった バニラより」

…なんかもう切なすぎますね。特に最後の署名の前の「あえてよかった」。長い間、同じ村に住んだ友達に対する最大の感謝の言葉じゃないでしょうか。もうこの手紙を読むたびに、胸を締め付けられます。以前にバニラさんからもらった他の手紙なども読みながら、懐かしい思い出に浸ってしまいます。フリーマーケットで家具を買わせてもらった事も、私の家に遊びに来てもらった事も、それにお正月のカウントダウンも!!いい思い出をたくさん残してくれました。


それにしても。ここまで言わせてしまうのも、このゲームの凄いところですね。キャラクター1つに思い入れが強くなる事は珍しい事ではありませんが、そのキャラがいなくなった時の虚脱感はストーリー主導型のRPGやアドベンチャーゲームなどとは比べものにならないくらい強くなっています。
それはおそらくストーリーに盛り込まれた予定調和の中のキャラロストではない、いつまでもこの楽しい毎日が続くと錯覚させるようなゲームデザインだからこそ感じられる、いわば不意打ち的な別れだからでしょうね。だからこそ一緒にいられる時間が尊く感じられるのでしょうし、いなくなった「ロスト感」が際立って強く感じられるのだと思います。

そんな「どうぶつの森」ですが、今作は引っ越し前に予告が入ってくれて、さらに引き止めるかどうかの選択が出来るのが優しくていいですね。過去のシリーズでは不意にいなくなって、手紙だけが残されている…というシステムでした。どんなに仲良くなっても突然に引っ越してしまうので非常に不評だったのですが、今作でこの点を改良したのはユーザーの声に応えたのではないでしょうか?
また今作では以前のシリーズと違って、また村に戻ってくる可能性もあります。以前は基本的に引っ越したキャラは他の村で会わない限りは二度と会えなくなっていましたから、忘れた頃にフラリと戻ってきてくれた日には小躍りしたくなってしまいます。素晴らしい改良だと思います。

そんなわけでバニラさんはいなくなりました。きっと新しい住人がすぐに引っ越してくるのでしょう。私も実はバニラさんを失った空虚感を引きずりながらも、何だかんだ言いつつ本音は新たな住人との出会いも楽しみだったりするのです。
新しい住人は果たしてどんな動物なのか?性別と性格は?そして何より「仲良くなりたい!」と思わせてくれるのか?

最近は、このゲームの醍醐味は「出会いと別れ」なんじゃないか?…なんて思うようになりました。



テーマ:おいでよ どうぶつの森 - ジャンル:ゲーム

「カドゥケウス」ブレイク!!
以前にも少し触れた事がありますが、海外、特にアメリカにおいて医療手術をテーマにしたDSのアクションゲーム「超執刀カドゥケウス」が非常に高い人気となっています。非常に難易度の高いゲームですが不条理な難しさではなく、歯ごたえのある攻略が心地よい作品でして、私も一時期は夢中になってプレイをしていてクリアした時は大喜びしたものでした。
そんな「カドゥケウス」がアメリカでは現在、ショップでは入手できないくらいの人気状態が続いていて、制作のアトラスも嬉しい悲鳴をあげているという事です。確かに海外のファンサイトを見ていると、「カドゥケウスを手に入れろ!!」とショップ巡りを何件もしているファンがいたりと、その熱狂ぶりが伺えます。

…いやぁ、なんか嬉しいものですね!!自分の好きなゲームが後から評価されて人気になるというのは!!日本ではあまりパッとしないでワゴンセール行きになってしまったようなゲームでしたから、いつもこのゲームの冷遇っぷりを見て悔しい思いをしていた私としては非常に気持ちいいニュースでした。
少なくとも自分が「面白い!!」と判断したのが間違っていなかったと言い切れる自信の裏付けの1つにはなりますし、なによりあのギリギリの緊迫感をわかってもらえる人が海外には大勢いるというのが嬉しくなってしまいます。あの凶悪な医療テロに立ち向かった人が他にもいるという連帯感は、他のゲームでは味わいにくい独特のものです。きっとクリアした人同士で話す会話は盛り上がらないわけがない!…と言い切ってしまえそうです。

こうなってくると期待したくなるのは、やはり続編のリリースということになりますね。海外でこれだけのフィーバーぶりとなっているのだから、ファンとしても「当然、出してくれるんでしょ?」と考えてしまうのは自然な流れです。現在、アトラスはWii向けに「カドゥケウスNEO」という新作の制作を発表しています。確かにあのゲーム内容はWiiのリモコンコントローラーとは非常に相性が良さそうですので、これは期待したくなってしまいますね。(実際、Wiiのプロモムービーでも歯医者さんが治療しているようなイメージのシーンがありましたし。)
でも可能ならばDSでの続編も考えに入れてほしいなぁと思っています。せっかくDSで培った独特のタッチアクションですから、もう少しDSでも続けて遊びたいんですね。ここはぜひとも「超執刀カドゥケウス2」を作って、私たちのような前作のプレイヤーを唸らせてもらいたいと思っています。前作と同じインターフェイスで新しいステージを遊んでみたいですしね!

ふとした時に海外から飛び込んできた、ちょっと嬉しいニュース。こんなニュースを知るたびに、まだ見ぬ新しいゲームの発掘に力を入れたくなってしまいます。自分の「面白そうなゲームを見つける勘」を信じてゲームショップをうろつき、埋もれたゲームの山から「光る」ソフトを見つけるのが本当に楽しいのです。
これでもし「カドゥケウス」のように海外あたりで「化ける」ソフトがあったら。また自分は知らなかったけど、実は口コミ人気が非常に高いゲームだったりしたら。これは嬉しい以外のなにものでもありませんね!なぜなら自分の感性は一人よがりなものでないと分かる瞬間なのですから!


テーマ:▼ゲームの話 - ジャンル:ゲーム

ビバ!「俺たちゲーセン族」!!
PS2に昔のアーケードゲーム作品を収録したソフト、その名も「俺たちゲーセン族」というシリーズがあります。これは1つのソフトに1本、古いアーケードゲームが収録されているだけなのですが、これがもう素晴らしいラインナップで!もう80~90年代のアーケードゲームファンなら涙もののタイトルが並んでいます。
現在は17タイトルまで発表されていますが、どれも「なるほど~」と唸りたくなるものばかり。とは言ってもラインナップのタイトルを見ていると、「なんであのゲームが無いの?」とついつい脳内リクエストを始めている自分に気付きます。こんな事をさせるのもラインナップが過去の自分のゲーム歴をくすぐってくるからに他ありませんね。そんな事を考えているだけで楽しくなってしまいます。

価格は2000円で、パッケージの中身はゲームが収録されているディスクの他に、ゲームプレイが収録されているDVD、ゲームミュージックCD、解説書、プレイに有効なガイドブック、当時ゲームの筐体に張られていたアーケード版説明書ともいうべき「インストラクションカード」(縮小版)、それにコレクションカード…と、全部で豪華7点セットとなっています。
最近ではこの手のソフトも珍しいものではなくなっていますが、こうやってマニア心をくすぐる様々なアイテムを付属させる方法は好感が持てますね。「1ソフトに1本のゲーム」というと大手メーカーが出しているクラシックゲームコレクションものと比べて割高感が出てしまいますが、こういったアイテムで上手に付加価値を付けていると思います。

さて通常のゲームは「説明書」なのですが、このゲームは敢えて「解説書」としています。あのアドバンスの「ファミコンミニ」シリーズもそうですが、この手のゲームを買う人というのは当然オリジナルを知っていて遊んだ人なんですね。ですから今さらこの2006年に細かい説明は不要…とでも言おうとしているのでしょうか、ゲームの遊び方についてはサラリとしか書いていません。そのかわりマニアに楽しんでもらおうとしているのか、なぜかオリジナルの基板の写真が載っていたり、当時遊んでいたゲーマーのコラムが載っていたりと、他のゲームの説明書とは違った構成になっています。
こういったこだわりは、ファンではない人には「くだらない」で終わってしまいそうなんですが、マニアにとっては本当にたまらないんですね。ディープなファンであればあるほど、細かい部分にこだわって欲しくなってしまうものなんです。ですから新しいプレイヤーにも間口を優しく開いているゲームよりも、「初心者お断り」のような雰囲気を作り出してくれているほうが嬉しくなってしまうんですね。そういう意味でもこの「俺たちゲーセン族」シリーズは素晴らしいスタンスを貫いてくれていると評価しています。

先日とうとう私も買ってしまいました。伝説の格闘ゲーム「空手道」(1984年、データイースト社)です。もうこれに関してはゲームが目的というより、ゲームミュージックCDが主な目的で2000円を払ったといっても過言ではないかもしれません。ゲームとしては音楽らしい音楽は1曲しかないのですが、当時はその1曲が本当に大好きだったんです!今まで全くCDなどにはなっておらず、私がゲームセンターの筐体のスピーカーにマイクをピッタリと取り付けて収録したテープが残っているだけでした。
たった2分にもならない曲なんですが、これがCDで聞けるなんて!ipodで聴けるなんて!もうこれを「涙モノ」と言わずに何をそう例えろと言うのでしょう。嬉しくて嬉しくて、何度も繰り返し聴いてしまいました。
どんな音楽でもそうだと思うのですが、昔に好きだった曲を時間が経ってから聞き直すと様々な思い出が蘇ってくるものですね。音楽を聴きながら私もすっかり頭の中でタイムスリップしてしまい、学生時代にこの曲の素晴らしさを友人に広めまくっていた事を思い出してしまいました。あまり今と変わっていませんけど…。

さて私もすっかりファンになってしまった、この「俺たちゲーセン族」シリーズ。これからもどんどん新しいタイトルが追加される事を願っています。もう私はCD目当てでも、ゲーム目当てでも、素晴らしいタイトルならばバリバリ買う事を宣言してしまいます!
とりあえず次は「ラビオレプス」を買います!ゲーメスト世代にはたまりませんね~!!


「新入社員とおる君」…とか出て欲しいんですけど。音楽の版権で無理かなぁ…。

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ゲームとマンガとアメコミとその他のいろいろ。

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